Jest aktywną krytyczką, badaczką i producentką grową. Od 7 lat pracuje w Artifex Mundi, studiu zajmującym się tworzeniem przede wszystkim przygodówek w starym stylu – z mechaniką Hidden Object.
Wnaszej rozmowie zdradza, jak wyglądał rozwój jej kariery, tłumaczy czym różni się producent od product ownera oraz wyjaśnia zależności między akademickim, game devowym i publicystycznym światem gier.
Jak w ostatnich latach zmieniło się podejście branży do kobiet? Co Magdalena Cielecka przepowiada przyszłości growego świata? Jak ewoluowały jej prace badawcze? – tego wszystkiego również dowiecie się z dzisiejszego wywiadu.
Alicja Górska: Jesteś producentką w Artifex Mundi, prowadziłaś zajęcia z krytyki growej, aktywnie tworzysz treści krytyczne dotyczące gier. Jak znalazłaś się w tym punkcie? Czy chęć zajmowania się grami profesjonalnie to było coś, co towarzyszyło Ci „od zawsze”, czy pojawiło się z czasem?
Magdalena Cielecka: Zainteresowanie grami jako takimi pojawiło się u mnie stosunkowo wcześnie, ale sama idea tworzenia gier za dzieciaka wydawała mi się na tyle abstrakcyjna i poza zasięgiem, że nie pojawiała się jeszcze długie lata. Zresztą same gry co kilka lat spadały z zaszczytnego pierwszego miejsca moich pasji i na jakiś czas ustępowały miejsca innym mediom i innym zainteresowaniom.
Wydaje mi się, że tym, co przypieczętowało moją decyzję w kontekście ścieżki kariery, były dwuletnie studia z projektowania gier na UJ realizowane jako specjalizacja filmoznawcza. Na etapie składania dokumentów byłam już po pięcioletnich studiach z elektronicznego przetwarzania informacji i na dobrej drodze, by zostać front-endowcem w IT, choć z magisterką napisaną właśnie o grach wideo, konkretniej: interaktywności i nieliniowości w cRPG. Wiem, dość oklepany temat, ale w kontekście groznawstwa byłam na tym etapie jak Jon Snow.
Potrzebowałam zająć się czymś, by na kilkanaście miesięcy zamrozić decyzję o przeprowadzce do Warszawy i dwuletnie studia z gier okazały się praktycznie skrojone pode mnie. Kolega ze studiów przyjaźnił się z jednym z designerów krakowskiego oddziału Artifex Mundi i trochę poopowiadał mi o firmie. Jedna rzecz poprowadziła do drugiej i zanim się obejrzałam, byłam „junior producerem” robiącym swój pierwszy projekt. Była to ze strony AM decyzja szalenie odważna, bo zaczynając, nie miałam ani doświadczenia branżowego, ani managerskiego. Ot, uznano, że jestem ogarnięta osobą i warto spróbować. Te 7 lat temu nie była to specjalnie popularną praktyką – przeważnie producentów „typowało się” spośród doświadczonych pracowników danej specjalizacji. Dopiero z czasem zauważono, że kompetencje producenckie to osobny zestaw umiejętności i narzędzi, że mamy do czynienia z pełnoprawnym stanowiskiem, a nie kolejnym etapem ścieżki kariery.
W trakcie tworzenia pierwszego projektu – Clockwork Tales: Of Glass and Ink – pisałam drugą magisterkę grową, tym razem o koncepcji czasu w grach. Merytorycznie jest zdecydowanie lepsza od pierwszej, ale też (ze względu na obowiązki zawodowe) dość pośpiesznie napisana. Ta walka o mój wolny czas toczona pomiędzy tworzeniem a badaniem gier trwa właściwie do dziś.
AG: Widać, że od początku bardzo intensywnie się dokształcasz. Myślisz, że jest to wymóg dzisiejszego świata? Wyróżniać się wiedzą, studiami, kursami, by znaleźć dla siebie miejsce w branży? A może rynek nie jest jeszcze przepełniony i wystarczy „mieć w sobie to coś”?
Dokształcam się głównie dlatego, że mnie samej sprawia to niesamowitą przyjemność – nie tylko w kontekście poznawania gier, ale też poszerzania swoich horyzontów jako takich. Lubię to, że mogę spojrzeć na grę z różnych perspektyw i negocjować jej znaczenia.
Sama branża zwraca uwagę na wykształcenie powiązane z grami, czy nawet wykształcenie w ogóle. Techniczne i praktyczne umiejętności są stawiane na pierwszym miejscu. I oczywiście w kontekście sprawnego tworzenia produktów jest to jak najbardziej zrozumiałe. Ale trudno przy tym podejściu wymagać od pracownika szerzej perspektywy, krytycznego podejścia do medium czy rozumienia kontektu kulturowego rynku, dla którego się tworzy. I tutaj przeważnie mamy spore braki.
AG: Przez jakiś czas pracowałaś w Artifex Mundi jako product owner. Czym różni się praca producenta od product ownera?
MC: W najkrótszym ujęciu product owner to rola przyjmowana w zespole w metodyce scrumowej. Jest to osoba reprezentująca klienta (nawet jeśli klient jako taki jest tylko „wirtualny”), odpowiedzialna za wizję produktu i nieustanne aktualizowanie priorytetów i oceniania wagi konkretnych elementów i ficzerów dla całości powstającego produktu.
W porównaniu do tego producent o wiele więcej pracuje z zespołem i z procesem, który ma zespół (w Scrumie to zadanie spełnia desygnowana osoba – Scrum Master), nie tworzy wizji produktu i nie ma tak mocnego wpływu na to, które elementy projektu powinny znaleźć się w grze, a które można porzucić, chociaż w sytuacjach kryzysowych, których – nie ma co ukrywać – jest w branży sporo, to na producencie leży niewdzięczne zadanie ścinania zakresu gry i decydowania o tym, który z ukochanych przez zespół pomysłów ostatecznie nie trafi do wydanego builda.
AG: Twoje doświadczenia zawodowe pokazują, że nie boisz się nowych wyzwań. Masz jakieś marzenie dotyczące realizacji konkretnego projektu lub objęcia stanowiska?
MC: Takich marzeń mam aż za dużo i raczej nie da się realizować ich wszystkich, a już na pewno nie na raz. Obecnie dość dużym problemem jest dla mnie odpowiedzenie sobie na pytanie, co dalej – z jednej strony na horyzoncie pojawiają się opcje roli szefa produkcji, z drugiej kusi mnie czasem, by spróbować bardziej kreatywnej roli w branży.
A to wszystko i tak tylko element mojej pracy zawodowej, te same pytania i rozterki mogłabym rozpisywać w kontekście swojej kariery akademickiej.
Najbliższy rok chciałabym tak naprawdę poświęcić trzem tematom – mojej pracy doktorskiej, wsparciu jednej z krakowskich uczelni w założeniu kierunku z projektowania gier oraz odpowiedzeniu sobie na pytanie: co dalej? Wygląda więc na to, że przyszły rok będzie pracowity, a kolejny – ciekawy.
AG: Wspomniałaś o doktoracie… Wiem, że jego koncepcja w trakcie ewoluowała i przechodziła zmiany. Czego dotyczy ostatecznie i skąd zainteresowanie akurat tym tematem?
MC: Początkowo marzyła mi się monografia na temat klasycznych przygodówek i jakkolwiek mnie nie przeszkadzała pewna „żmudność” i „brak polotu” w tym temacie, mój promotor motywował mnie to tego, by podjąć bardziej ambitny merytorycznie temat. W międzyczasie powstało też trochę akademickich tekstów o tym gatunku. Ostatecznie mój temat wyewoluował z wystąpienia, które miałam na Krakowskim Seminarium Groznawczym poświęconym afektom avatarów. Ruszyłam wtedy wątek komunikowania emocji postaci poprzez drzewko dialogowe – opcje w nim dostępne, ale też wszystkie sytuacje, kiedy mimo wyboru graczki postać decyduje się przełamać growe mechaniki i powiedzieć coś innego bądź nie odezwać się wcale. Dzięki wsparciu krakowskich groznawców z czasem to wystąpienie wyewoluowało w koncepcję całej pracy, która traktuje o polifonii (w rozumieniu Bachtina) struktury dialogowej.
AG: Prowadziłaś vloga „Ludovlogia”. Dlaczego zrezygnowałaś? A może to tylko projekt odłożony na później?
MC: Ludovlogię zabiły dwie rzeczy – mój chroniczny brak czasu i mój frustrujący perfekcjonizm. Przy tym ile czasu poświęcałam na przygotowanie się oraz utrzymanie formatu, na którym mi zależało, efekty nigdy nie były dla mnie dość dobre. Racjonalnie wiedziałam, że jak na pierwsze trzy odcinki zasięgi są świetne, a i poziom techniczny materiałów dobry jak na nowicjuszkę, ale racjonalność przegrała z natłokiem innych obowiązków. Czasem cicho sobie marzę, że zrobię drugie podejście do tematu, ale czy faktycznie tak będzie? Trudno ocenić. Tym bardziej że w pewnym momencie powstał „Dekonstruktor” Kacpra Pitali, który jest dla mnie bardzo blisko tego, czym byłaby „Ludovlogia”, gdybym ją kontynuowała.
AG: Czego według Ciebie brakuje w dzisiejszym pisaniu/mówieniu o grach?
MC: Z perspektywy tego, co chciałabym czytać? Pogłębionych analiz gameplayowych uwzględniających nie tylko perspektywę designerską, ale też bardziej krytyczne, kulturoznawcze nawet, podejście. Obecnie – jeśli wyłączyć recenzje – pisze się albo typowe newsy i zapowiedzi, albo artykuły bardziej skupione na zapleczu branży i powiązanych z nim kontrowersjach. I jakkolwiek (zwłaszcza te drugie) bardzo cenię, z chęcią poczytałabym solidne analizy najróżniejszych, najdziwniejszych tytułów – i pod kątem mechanik, i narracji.
AG: Czy różnorodne perspektywy patrzenia na gry (akademicka, osoby z branży game devu i publicystyczna) ułatwiają, czy utrudniają Ci realizację poszczególnych aspektów pracy z grami? Stoją ze sobą w sprzeczności, czy może są komplementarne? Da się pogodzić takie zróżnicowanie doświadczeń?
MC: Personalnie niesamowicie się cieszę z tej dualnej perspektywy, pozwala mi trafniej formułować swoje krytyczne sądy w dyskusjach na temat gier, które tworzę, z drugiej strony kontekst produkcyjny często rzuca dodatkowe światło na aspekty, które badam akademicko. Myślę, że kość niezgody może stanowić tutaj kwestia „autorstwa” gry i celowości konkretnych decyzji projektanckich. Jako akademicy nie uznajemy wyższości „interpretacji autora” – to, że ktoś nie umieścił czegoś w grze celowo, nie oznacza, że tego tam nie ma. Gry to cyfrowe modele rzeczywistości, a modele przeważnie budujemy na bazie jakichś przekonań, nawet nieuświadomionych. W pracy mocno zwracam na to uwagę, ale że jako producent nie podejmuję decyzji kreatywnych, to mogę jedynie próbować przekonywać deweloperów do większej uważności – co i tak w chaotycznym środowisko tworzenia gier niekoniecznie pozwala stworzyć bardziej świadomie zaprojektowane tytuły.
AG: Kobieta w świecie gier komputerowych to dzisiaj, na szczęście, coraz mniej zadziwiająca informacja. Zawodowo w branży growej realizujesz się jednak od siedmiu lat, a dla podobnych przemian w XXI wieku to mnóstwo czasu. Czy widzisz jakieś zmiany w traktowaniu, uznawaniu czy obecności kobiet w świecie gier?
MC: Zmiany oczywiście zachodzą, temat się oswaja i z roku na rok jest lepiej. Oczywiście – różnie w różnych firmach, ale postęp da się zauważyć. Mamy też w Polsce kilkanaście osób mocno zaangażowanych zarówno w podnoszenie tego tematu, jak i w zachęcanie deweloperek do odważniejszego zgłaszania się na konferencje z wystąpieniami.
Różnice w proporcji płci na poszczególnych stanowiskach bywają spore (jeśli dobrze pamiętam najnowsze raporty, to najbardziej sfeminizowanymi grupami są artystki oraz managerki), ale tutaj potrzebujemy też zmian w młodszych pokoleniach – mimo wszystko zmiany reprezentacji w branży nie dzieją się w oderwaniu od zmian w społeczeństwie jako takim.
AG: Artifex Mundi tworzy bardzo specyficzny, niszowy wręcz typ gier – ręcznie rysowanych przygodówek z mechaniką point’n’click. Na koncie macie już ponad 40 tytułów i bardzo dynamicznie tworzycie kolejne. W opozycji do trendu, wyznaczonego dla tego gatunku przez studia TellTale Games oraz Quantic Dream, Wasze gry odwołują się do „klasycznych” standardów. Czy ich popularność to według Ciebie kwestia nostalgii, czy te standardy po prostu nigdy nie przeminęły?
MC: Gry, które dominują w portfolio Artifexu, łączyły klasyczne mechaniki przygodówkowe ze scenami Hidden Object (growymi odpowiednikami Gdzie jest Wally?) i długi czas cieszyły się niesamowitą popularnością bardziej casualowej i starszej części graczy funkcjonując sobie obok staroszkolnych point’n’clicków. To zresztą jest dość ciekawy gatunek, któremu od lat wieszczy się śmierć i od lat nie chce umrzeć – jest jednak niszą z każdym rokiem nieco mniejszą. I w gruncie rzeczy wpisującą się w trendy całej branży. W ostatnich latach tytuły, które odeszły od utartych konwencji przygodówek na rzeczy regrywalności i pewnej warstwy symulacyjnej czy RPG-owej poradziły sobie znacząco lepiej niż klasyki. Oczywiście, nie wszystkie, ale jeśli uśrednić wyniki sprzedażowe, to point’n’clickowa avangarda radzi sobie lepiej.
AG: Bazując na doświadczeniu, jak widzisz przyszłość gier – w wymiarze trendów w samej rozgrywce, ogólnego rozwoju branży oraz edukacji w tym zakresie?
MC: Myślę, że trend „games as a service” utrzyma się jeszcze długo, co zresztą personalnie mnie smuci – bo jestem fanką zamkniętych i singlowych doświadczeń dużo bardziej niż utrzymywanych latami regrywalnych symulatorów czy którejkolwiek z form rozgrywki multiplayerowej. Oczywiście – dobrze czasem wskoczyć w coś takiego – ale na co dzień wolę swoje małe i dziwaczne indyki – nieco więcej się z nich uczę.
Natomiast ze względu na to, że rynkowe trendy idą tak bardzo w opozycji do moich potrzeb, bardzo trudno mi przewidywać, co będzie dalej. Personalnie mam nadzieję, że tendencja się przełamie i nisza dla introwertyków mojego pokroju zaczerpnie oddechu.
AG: Na zakończenie: jakie gry z kręgu Twoich single’owych zainteresowań poleciłabyś czytelnikom DailyWeb?
Ze względnych nowości na pewno krytycznie uznane i wielokrotnie nagradzane „Return of the Obra Dinn”, nowy tytuł Lucasa Pope’a, autora rewelacyjnego „Papers, Please”. Z kategorii uroczych i drobnych puzzlerów warto sięgnąć po „Baba Is You” czy „Gorogoę”, jeśli natomiast ktoś lubi bardziej eksperymentalne tytuły, to warto zerknąć na „Where the Goats Are”.
Zapraszamy do przeczytania kolejnych wywiadów z interesującymi ludźmi w ramach naszej kategorii Wywiady. Ta zasilana będzie w każdy czwartek o nową personę.
Na swojej prywatnej shortliście do ogrania mam „She Remembered Caterpillars” oraz „Wandersong”, których z czystym sumieniem jeszcze polecić nie mogę, ale zapowiadają się doskonale.
Tutaj możecie bliżej poznać dorobek Artifex Mundi.