Na rynku gier komputerowych powoli rozkręcają się sklepowe wojny. Nie mam na myśli festiwalu przecen. Ostatni kwartał 2018 roku pokazał, że korporacje wciąż poszukują sposobów monetyzowania swoich użytkowników. Tym razem postawiły na stworzenie własnych platform dystrybucji gier komputerowych. Czy Steam już czuje ich oddech na plecach? Nadszedł kres bezsprzecznej dominacji?

Nie sądzę. W tej kwestii pozostaję bardzo ostrożny. Steam ma swojej minusy jak, chociażby do bólu nieintuicyjny panel dla developerów. Czasem, żeby coś znaleźć, musiałem się trochę naklikać, wpaść w kilka ślepych uliczek, a nawet wrócić na główną stronę. Po przyzwyczajeniu się nie jest tak źle, ale moje pierwsze kontakty z tym sklepem trudno nazwać przyjemnymi wspomnieniami. Za minus można wziąć także marżę Steama, która obecnie jest znacznie bardziej przychylna dużym wydawcom. Do 1 października 2018 roku sprawa byłą jasna, ponieważ Steam brał 30% przychodu. Obecnie sytuacja wygląda trochę inaczej, ponieważ podział zysków jest zależny od sprzedaży gry. Pomiędzy 10 a 50 milionami dolarów, Steam weźmie 25%, powyżej 50 milionów już tylko 20%. Na pewno nie jest to zmiana, która poprawi stan finansów niszowych produkcji. Nowy podział jest wyraźnie skierowany do dużych wydawców, którzy i tak coraz częściej zamykają się wewnątrz własnych platform. Plusem Steama jest to, że to po prostu platforma dystrybucyjna niezwiązana z żadnych dużym wydawcą. Wybaczcie, ale o Valve nie myślę w tej kategorii. Ich portfolio jest znacznie uboższe niż Ubisoftu lub Electronic Arts. Dlatego Steam jest w pewien sposób neutralny. Nie ma potrzeby promowania i podnoszenia sprzedaży wyłącznie własnych gier. Opublikowanie własnej produkcji na Steamie nie wiąże się z koniecznością podpisania umowy z dużym wydawcą. Utrzymanie niezależności jest trudne, ale na pewno cenne dla wielu mniejszych studiów.

Własne sklepy wydawców

Na pewno kuszące dla takich twórców są oferty nowych sklepów. Epic Games postanowiło otworzyć Epic Store, dystrybucją gier chce zająć się także Discord. Za sprawą Katrigde z niebytu próbuje wrócić firma Kongregate. Kiedyś bardzo znana, ze względu na oferowanie wielu gier przeglądarkowych. Obecnie działa jako wydawca na rynku mobilnym, od niedawna ma własny sklep. Wszystkich łączy jedno – niższa marża. Epic Game zabierze 12% zysków, Discord tylko 10%, a Kongregate nie weźmie nic za pierwsze 10 000 przychodu. A teraz najważniejsze: aby skorzystać z oferty każdego z tych sklepów, trzeba najpierw pobrać oddzielną aplikację. Jak ktoś gra we „Fortnite”, to już ma Epic Launcher i dostęp do sklepu. W podobnej sytuacji są ludzie korzystający z Discorda. Kongregate ma trudniej. Dlaczego ktoś, kto ma już dwie wcześniejsze aplikacje i Steama, a do tego Origina (platforma Electronic Arts) oraz Uplay’a (platforma Ubisoftu) miałby zdecydować się na zainstalowanie kolejnej?

Mnie już samo pojawienie się Epic Store oraz sklepu Discorda przyprawia o ból głowy. Obie firmy chcą zwiększyć zyski, zmonetyzować użytkowników swoich produktów. Tylko że to prowadzi do większego bałaganu na rynku. Producenci gier tworzą swoje produkcje na PCty, konsole oraz urządzenia mobilne. Niektórzy koncentrują się tylko na jednym sektorze rynku. Teraz osoby wydające gry na desktopy będą miały nie lada problem. Trzeba będzie się zdecydować na sprzedaż na konkretnej platformie, a może nawet pokusić się o wydanie wyłącznie na jednej, co może być dość ryzykowne. Kogo wybrać? Steama, Discorda, Epic Games? A może związać się z dużym wydawcą i zacząć od ich kanału dystrybucji cyfrowej? To wcale nie będzie takie proste, ponieważ grę trzeba dostosować do każdego z tych sklepów. Zawsze jest jakieś API, które trzeba rozgryźć, żeby rozpocząć sprzedaż swojej gry. A jeżeli ktoś zdecydował się na darmowy dostęp do swojej produkcji z opcjonalnym sklepem premium, to konieczne może okazać się zintegrowanie obsługi płatności dla danego sklepu.

Nie każde studio może sobie na to pozwolić

Prawda jest taka, że duzi producenci nie będą mieli z tym problemu. Oddelegują kilkuosobowy zespół i sprawa będzie załatwiona. A co mają zrobić mniejsze studia? Takie, które składają się z 5 osób? Oni będą musieli wybrać, od jakiego sklepu zaczynają i ta decyzja może zaważyć o sukcesie gry. To nie jest prosta sprawa i podejrzewam, że wielu i tak z czasem będzie wydawało swoją grę na kolejnych platformach, co wymusi konieczność aktualizacji w różnych miejscach. Od kogo zacząć? Rozsądek podpowiada, że od tej platformy, na której najwięcej się zarobiło. Pozostali klienci dostaną rozszerzenie lub łatkę później. Ludzie na pewno będą rozczarowani i mogą domagać się zwrotu pieniędzy. Co robić? Zwracać? Wymienione w tym akapicie komplikacje to wierzchołek góry lodowej. Każdy z tych problemów to kwestia, z którą, prędzej czy później, będą musieli się zmierzyć niezależni twórcy.

Być może to jest właśnie ceną, jaką trzeba zapłacić za zmniejszenie dominacji Steama? Czas pokaże, czy nowe sklepy faktycznie zaszkodzą tej platformie dystrybucji cyfrowych produktów.