Ile lat ma gracz? Pozornie proste pytanie, które niesie ze sobą duże konsekwencje.

Siadając do robienia gry, trzeba znać wiek swojego docelowego odbiorcy. Przynajmniej w przybliżeniu. Sądzę, że tworzenie cyfrowych światów  w celach edukacyjnych niesie ze sobą zupełnie inny zestaw problemów, niż w przypadku budowania wirtualnej przestrzeni w kontekście wyłącznie komercyjnym. Zresztą w drugim przypadku istnieją różnego rodzaju ograniczenia, które trzeba wypełnić, aby nasz produkt znalazł się w sklepie.

To jest takie małe przypomnienie dla osób przygotowujących się do opublikowania gry na jednej z głównych platform dystrybucji cyfrowej. Szczególnie mam na myśli te mobilne, tam trzeba dobrze przejrzeć wymagania, ponieważ ich niezrealizowanie na pewno doprowadzi do odrzucenia aplikacji.

R E K L A M A

Wiek graczy na świecie

Dość o mobilkach! Wracam do pytania zadanego na samym początku. Ile lat ma gracz? Stereotypowa odpowiedź brzmi, że niewiele, może nawet nie ma jeszcze dwójki z przodu. Wiadomo, że siedzenie przy konsoli lub komputerze albo smyranie smartfona zarezerwowane jest wyłącznie dla dzieci. Dorośli się tym nie parają! Mam wrażenie, że ten stereotyp mocno nadwyrężyła pandemia, która zmusiła ludzi do pozostania w domach. W efekcie do wirtualnych rzeczywistości weszli wszyscy. A może po prostu zaczęli się przyznawać do tego, że je odwiedzają? Entertainment Software Association opublikowało raport „2020 Essential Facts About the Video Game Industry”, który rzuca trochę światła na kwestie dotyczące wieku. Jednak trzeba pamiętać o tym, że badanie zostało przeprowadzone w Stanach Zjednoczonych, ponieważ ESA to organizacja zajmująca się gamedevem na terenie tego państwa.

Zapinamy pasy i konfrontujemy swoje stereotypy z raportem. Przeciętny wiek gracza w USA? Od 35 do 44 lat. Tak, dobrze widzicie. W 75% amerykańskich gospodarstw domowych jest przynajmniej jeden gracz. Mało? To uważajcie na to!

Dorosły gracz spędza 6.6 godzin w tygodniu, na przemierzaniu wirtualnych światów. Hardcorowych graczy proszę o powstrzymanie się, wiem, że dla Was ta wartość jest marna, bo to jest Wasza jedna sesja. Warto pamiętać o tym, że ludzie mają różne harmonogramy, oparte na odmiennych zestawach obowiązków. Sam kiedyś potrafiłem wysiedzieć 10 godzin przed ekranem komputera eksplorując Azeroth. Dzisiaj chętnie bym do tego wrócił, ale nie mam wystarczająco dużo czasu, w tygodniu mogę poświęcić około 10 godzin na moje wirtualne eskapady. Jednocześnie zdaję sobie sprawę z tego, że niespecjalnie mam ochotę tracić ten cenny czas na produkty niskiej jakości. Stąd bierze się moja wybredność oraz opłacanie giereczkowej subskrypcji. Wiem, że to przykład anegdotyczny, ale zachęcam do dokonania samoanalizy i zastanowienia się nad własnymi nawykami związanymi z grami.

A to dopiero początek! Takie osoby będą szukały także treści o swoich ulubionych produkcjach, będą przeglądały materiały dotyczące zapowiedzi oraz oglądały prezentacje rozgrywki. Nie sądzę, aby YouTuberzy i streamerzy zrzeszający młodych byli w stanie im zaproponować jakieś ciekawe materiały.

To też jest przestrzeń do zagospodarowania! Nie jest żadną tajemnicą, że wraz z wiekiem zmieniają się nasze potrzeby związane z rozrywką, inaczej też postrzegamy ludzi, którzy chcą nam coś przekazać. Łatwiej się nam dogadać, jeśli dysponujemy podobnym bagażem doświadczeń, a wiek jest często jednym z jego wyznaczników. Mam nawet ciekawy przykład. W pracy zaczęliśmy dyskutować na temat serii „Assasin’s Creed”. Gracze z trójką z przodu doskonale pamiętają pierwsze odsłony tego cyklu i często postrzegają je jako najlepsze. Problem polegał na tym, że rozmawiając o pierwszej części, mówiliśmy o dwóch różnych grach. Dla moich młodszych kolegów pierwsza część to „Assasin’s Creed: Origins”. Byli świadomi, że to w zasadzie reboot, ale nie czuli potrzeby sięgania po poprzednie realizacje.

Dwie zupełnie różne gry i odmienne sposoby postrzegania rozgrywki. Od budowania narracji, po interakcje z wirtualnym światem. Dlatego projektując cyfrowe przestrzenie warto pamiętać o giereczkowych doświadczeniach potencjalnego odbiorcy. Tutaj sporo może podpowiedzieć właśnie wiek.