Usługi subskrypcyjne w dalszym ciągu mogą odegrać istotną rolę na rynku gier komputerowych

Usługi subskrypcyjne w dalszym ciągu mogą odegrać istotną rolę na rynku gier komputerowych

Opublikowano 1.10.2019 21:21 -


Sytuacja na rynku gier komputerowych jest dość dynamiczna. Modele subskrypcyjne rosną w siłę, a na dodatek pojawiają się usługi pozwalające korzystać z wirtualnych światów za pomocą chmury obliczeniowej. Nie mam na myśli wyłącznie Google Stadia. Electronic Arst również chce spróbować swoich sił w streamowaniu rozrwyki. Ich usługa nosi nazwę Project Atlas. Warto także pamięć o xCloud od Microsoftu. Jak widać najwięksi już rozpoczęli wyścig zbrojeń i wydaje się, że tak wygląda przyszłość gamingu.

Nie wszyscy tak uważają. Katie Chironis, game i narrative designer w Riot Games (jest to studio odpowiedzialne za stworzenie i utrzymanie „League of Legends”), autorka niezależnej produkcji „Elsinora”, sądzi, że gaming niebezpiecznie przechyla się w kierunku modelu free2play. Zwraca uwagę na to, że młodzi odbiorcy od pierwszego kontaktu z cyfrową rozgrywkę, są przyzwyczajani do otrzymywania jej za darmo.

Jest to trafne spostrzeżenie. Wystarczy spojrzeć na ofertę gier mobilnych, w których faktycznie dominuje model free2play. Wiele popularnych gier na Steamie jest darmowych. Wystarczy wskazać na takie tytuły jak „Warframe”, które gromadzi 50 000 graczy dziennie lub „DOTA 2”, gdzie o walczy ponad 500 000 osób każdego dnia! Podejrzewam, że do tego grona wkrótce dołączy „Destiny 2”. Ta produkcja będzie darmowa od 1 października 2019 roku. Do pobrania będzie na Steamie.

Jeżeli spojrzymy na rynek z perspektywy tych tytułów, to faktycznie model free2play znacząco dominuje. A sami gracze oczekują od twórców, że określone gatunki będą w ten sposób dystrybuowane. Tutaj warto przypomnieć o grze „Artifact”.

Odłóżmy na bok dyskusje na temat game designu. Gracze narzekali na wiele rozwiązań, jednak z sam model biznesowy również spotkał się z krytyką. „Artifact” nie był darmową karcianką, trzeba było zapłacić. Później pieniądze należało ładować w zestawy kart. Duplikatami dało się handlować na Rynku Steama. Valve liczyło na to, że taki model przekona odbiorców. Nic z tego nie wyszło. Na pewno jednym z kluczowych elementów, które pogrzebały „Artifact” była decyzja o zrezygnowaniu z free2play. Gracze przywykli do tego, że cyfrowe karcianki są za darmo. Z opcjonalnymi, płatnymi rozszerzeniami. Wyraźnie widać tutaj ślad nawyku, przyzwyczajenia, przekonania o tym, że niektóre gatunku muszą być dystrybuowane w taki, a nie inny sposób. Z tym trzeba się liczyć!

A jednak uważam, że usługi subskrypcyjne w dalszym ciągu mogą odegrać istotną rolę na rynku gier komputerowych. Nie tylko streaming, ale także abonamenty takie jak Uplay+, Google Play Pass lub Xbox Game Pass.

Dlaczego tak uważam? Młodzi ludzie dorastają, przyzwyczajają się do abonamentów dotyczących usług streamingowych. Wpadają w łapy w Spotify lub HBO GO, przyzwyczajają się do tego, że płacą za dostęp do treści związanych z rozrywką. Nie widzą nic złego w tym, że korzystają z wielkich wirtualnych wypożyczalni i to podejście przenoszą na gry komputerowe. Zapłacą za Google Stadia, a może nawet za jakiś inny abonament, na przykład za Xbox Game Pass dla PC. Mają komputer z Windowsem 10, więc mogą stwierdzić, że chętnie w coś zagrają. A może skusi ich operator sieci komórkowej? Już dzisiaj oferują dostęp do filmowych i muzycznych serwisów streamingowych. Dlaczego nie mieliby ignorować gry?

Warto także pamiętać o tym, że zmienia się nastawienie klientów do monetyzacji stosowanej w grach. Lootboksy są pod baczną obserwacją, być może czekają je rządowe regulacje. To jest dość istotne, ponieważ zwraca uwagę na problem oraz narzuca pewną interpretację. Być może odbiorcy staną się bardziej świadomi? Dorośli gracze, którzy staną się rodzicami, mogą inaczej wychować swoje pociechy i serwować im gry dystrybuowane w innym modelu. Na przykład w abonamentach, ponieważ będą zdawali sobie sprawę z zagrożeń związanych z darmowymi produkcjami.