Trudna sztuka projektowania gier | DailyWeb.pl

Trudna sztuka projektowania gier

Opublikowano 3 miesiące temu -


Tworzenie cyfrowych światów może być skomplikowane. Wiele gier zostało stworzonych przez jedną osobę, która występowała w różnych rolach. Jednak czasem potrzebny jest zespół, grupa skupiona pod sztandarem jednego projektu. Każdy trzeźwo myślący człowiek stwierdzi, że przyda się programista, ktoś od assetów i ewentualnie project manager. Ten ostatni bywa potrzebny, gdy ludzie będą się rozłazić i konieczne będzie zdyscyplinowanie zespołu. Szkoda, że często zapomina się o game designerze.

Gdy myślę o tej profesji, to od razu przypomina mi się mój dobry znajomy, który zwykł mówić, że „zawodowo zajmuje się tworzeniem gier”. Od razu pojawiały się spojrzenia pełne konsternacji, preludium do pytania - „A! Czyli jesteś programistą!”. Znajomy odpowiadał, że nie i próbował wytłumaczyć zawiłości swojego zawodu, w którym znajomość dowolnego języka programowania nie jest wymagana. Od razu zaznaczę, że jest to kwestia sporna. CTO z mojej firmy uważa, że game designerowi krzywda się nie stanie, jeżeli spróbuje napisać kółko i krzyżyk. Na swoim przykładzie wiem, że faktycznie tak jest. Na dodatek ułatwia mi to komunikację z programistami. Krzywda mi się nie stała, chociaż czasem bolała mnie głowa. Jednak nie wszyscy mają takie wymagania wobec game designerów.

Projektancie gier ludzie, którzy wiecznie balansują na granicy. Muszą tak zbudować grę, aby była interesująca dla odbiorów, aby na jej elementy reagowali w określony sposób. Z jednej strony jest kwestia doświadczenia, a z drugiej szarpanie się z liczbami. Każdą grę, nawet przygodówkę point&click, trzeba odpowiednio zbalansować. Game designer musi zagospodarować czas, który odbiorca spędza w cyfrowym świecie. Często dochodzi tutaj do konfliktu kompetencji. Coś, co wydawało się oczywiste osobie tworzącej daną produkcję, może być całkowicie niejasne dla gracza. Dobry game designer potrafi sobie z tym poradzić, przewidzieć działania odbiorcy, odpowiednio nim manipulować. Ważne okazują się także emocje, reakcje na poszczególne elementy gry. Każdy tytuł odbiera się inaczej. Czasem dominującym wrażeniem jest wzruszenie. Tutaj można wskazać na Life is Strange. Produkcja ta u jednych wywołała wzruszenie ramion, a u innych serca. Tak bywa, każdy z nas reaguje inaczej na treści zawarte w danej grze.

kompetencje projektanta

Kompetencje game designera można ćwiczyć. Nie jestem fanem zadań w stylu „a dzisiaj wymyśl 100 różnych przeciwników do strategii czasu rzeczywistego”. Zdecydowanie bardziej odpowiada mi formuła karcianki Grow a game. Możecie ją pobrać i wydrukować, całkowicie za darmo. Zachęcam do zapoznania się z tą grą. Niekoniecznie musi być wykorzystywana przez game designerów. Myślę, że sprawdzi się także na zajęciach poświęconych szeroko rozumianej kulturze popularnej. Karty w Grow a game podzielone są na kilka grup. Akcje, to konkretne mechaniki stosowane w projektowaniu gier. Na przykład handel, współpraca lub tworzenie przedmiotów. Wyzwania odpowiadają elementom, z którymi musi zmierzyć się odbiorca. Tutaj twórcy Grow a game postawili na problemy kulturowe, takie jak zanieczyszczenie środowiska lub uzależnienie. Gry, jak sama nazwa wskazuje, to karty poświęcone określonym grom. Trafiały tam zarówno szachy, jak i klasyczny PacMan. Cele, czyli to, co musi osiągnąć gracz. Na przykład poczucie harmonii. Są jeszcze kciuki stanowiące punkty przyznawane osobie, która miała najciekawszy pomysł. Wygrywa ten, kto zbierze ich najwięcej.

A teraz wyobraźcie sobie, że gracie ze znajomymi w Grow a game. Trafia się Wam następujący zestaw: musicie opisać grę, w której odbiorca mierzy się z problemem zanieczyszczenia środowiska, istotna jest współpraca pomiędzy dwoma graczami, celem ma być odnalezienie harmonii pomiędzy rozwijającym się miastem, a niszczoną naturą. A! Sama gra powinna być utrzymana w stylu Invaders.

Zostawiam Was z tym opisem. Miłego rozmyślania!