Trudna sztuka monetyzacji

Trudna sztuka monetyzacji

Opublikowano 21.11.2017 12:17 -


Electronic Arts mocno oberwało za sprawą kontrowersji związanych z monetyzacją gry Star Wars: Battlefront 2. Uważam, że takie praktyki powinny budzić sprzeciw społeczności graczy, należy głośno zaznaczać, że agresywne wyciąganie pieniędzy od klientów nie jest dobry pomysłem.

Tylko dlaczego tak niewiele osób denerwowało się, gdy Blizzard wprowadził płatne skrzynki do Overwatch? Obrońcy odpowiadają – bo zawarte w nich przedmioty mają wartość wyłącznie estetyczną. W takim razie bazują na jednej z podstawowych ludzkich potrzeb – na chęci wyróżnienia się. Część zabawy w Overwatch polega na tym, aby wyglądać inaczej, aby jak najszybciej pozbyć się podstawowej skórki. Gdy gram zawsze zwracam uwagę na wygląd innych graczy. Ze względu na to, że jestem dość aktywny, potrafię powiedzieć, kiedy dana skórka została odblokowana i często czekam na kolejne wydarzenie, aby zdobyć wygląd, który szczególnie mi się spodobał. Mogłem go zobaczyć w trakcie meczu lub przeglądając kolekcję bohaterów. Od dawna nie uważam, że są to „tylko” elementy kosmetyczne. Struktura gry jest wyraźnie nastawiona na ich premiowanie, na chwalenie się nimi, przez co są integralnym i niezwykle istotnym, elementem Overwatch.

Blizzard po prostu sprytnie podał nam monetyzację. Nie potrafił tego zrobić UbiSoft w For Honor. Opracowany tam model jest po prostu tragiczny. Walutę z gry zdobywa się za pojedynki, ale można ją też kupić, dzięki czemu otrzymuje się dostęp do nowych broni. A te nie są już „tylko” kosmetyką, mają także wpływ na siłę postaci. Na dodatek w sklepie znajduje się specjalny bonus do doświadczenia, oczywiście płatny. Wyższy poziom pozwala na dostęp do przedmiotów wyższej jakości, dzięki czemu gracz uzyskuje przewagę na polu bitwy. Mechanizm monetyzacji w For Honor jest agresywny, ingeruję w rozgrywkę w znacznym stopniu. A trzeba pamiętać o tym, że za tę produkcję również trzeba najpierw zapłacić, może znajdą się także osoby, które zakupią przepustkę sezonową i będą miały dostęp do nowych bohaterów wcześniej i za „darmo”. W przeciwnym razie byliby zmuszeni do zdobywania określonej ilości waluty, aby ich odblokować. Nie ma tutaj nic darmowego! Po prostu kupuje się dostęp do nowych postaci. For Honor wyraźnie premiuje osoby z zasobniejszym portfelem. Tacy gracze mają wszystko szybciej i natychmiast, nie muszą długo zbierać waluty.

W zasadzie płacą za elementy w grze, ponieważ nie mają ochoty grać. To zniechęcenie wynika z wydłużania czasu potrzebnego na zdobycie określonych przedmiotów. Łatwiej wyciągnąć kartę kredytową, dokonać płatności, niż spędzać godziny w grze. W tym przypadku istotniejszy jest element natychmiastowej gratyfikacji. Gracz coś sobie kupuje, otrzymuje nagrodę, widzi, że teraz jego postać szybciej się rozwija i może zacząć zwyciężać. Brak płatności wydłużyłby ten czas. Prawda jest taka, że obie metody monetyzacji – chęć wyróżnienia i kupowanie sobie czasu – mają się doskonale w grach F2P. Tylko że tutaj jest jedna zasadnicza różnica: aby mógł zagrać w Overwatcha, For Honor lub Battlefronta 2 muszę najpierw zapłacić. Nikt nie daje mi dostępu do produkcji za darmo. Monetyzacja w produkcja B2P jest niczym innym, jak formą dywersyfikacji przychodu. Obecnie takie produkcje zarabiają w kilku etapach.

Mamy czas przedsprzedaży. Przykład No Man’s Sky boleśnie pokazał, że już tutaj można było osiągnąć pokaźny zysk. Wystarczyło dodać do tego skuteczny marketing. Sama przedsprzedaż również jest dzielona. Gry mają często kilka edycji, w różnych cenach z różnymi bonusami. Dla mnie mistrzostwo tutaj osiągnął UbiSoft przy premierze Watch Dogs 2. Ten tytuł miał tyle edycji, że w końcu nie kupiłem żadnej. Wolę poczekać. Kolejnym etapem jest czas premiery. Recenzje, oceny, streamy, grający znajomi, to wszystko napędza sprzedaż. Jeżeli chce się dalej zarabiać na jednym tytule, można zaproponować dodatki – dzisiaj znane jako DLCki – oraz monetyzację. W całym łańcuchu sprzedaży, mikrotransakcje, to tylko jeden z elementów. Jednak to one najbardziej drażnią graczy kupujących produkty w dystrybuowane w modelu B2P. Wrażenie wycinania zawartości, aby potem ponownie ją sprzedać, mocno utrwaliło się w społeczności graczy za sprawą DLCków. Dodatkowa monetyzacja tylko je pogłębia. Dlaczego coś, za co zapłaciłem, jest niedostępne? Mam znowu sięgnąć po kartę kredytową? A może mam poświęcić kilkadziesiąt godzin, aby odblokować jeden z kilkuset elementów?

Nie ma jednej skutecznej metody monetyzacji. Zarówno w przypadku gier F2P, jak i B2P. Tworzenie mikrotransakacji wymaga analizowania mnóstwa danych, korelowania ich ze sobą, odpowiadania na takie pytania, jak: kiedy użytkownik zacznie płacić, jak go do tego zachęcić, co wrzucić za paywall. Wszystko zależy od publiczności, do której kieruje się daną produkcję. Uważam, że kontrowersje wokół najnowszej gry Electronic Arst pokazały, że branża ma poważny problem z mikrotransakacjami oraz szeroko rozumianą monetyzjacą. Skrzynki to tylko objaw poważnej choroby, którą – moim zdaniem – trudno będzie wyleczyć. Przyczyna jest banalna – coraz popularniejszy staje się model „gry usługi”. „Gry produkty” odchodzą w zapomnienie, ale o różnicach pomiędzy tymi dwoma podejściami opowiem innym razem.

Wieści z Rozładowani.pl