Rozwój sztucznej inteligencji niesie za sobą wiele potencjalnych niebezpieczeństw. I nie chodzi tutaj o scenariusz żywcem z Terminatora, lecz o nieco bardziej przyziemne sprawy związane z prawami autorskimi do materiałów robionych przez AI.

Coraz większa popularność i dostępność narzędzi opartych na sztucznej inteligencji ma pewne poważne zagrożenia dla twórców korzystających z ChatGPT i innych tego rodzaju narzędzi. Bo niby z jednej strony to użytkownik wpisuje zadania i wymyśla podstawowe założenia np. rozgrywki tekstowej, ale to narzędzie AI wypełnia te wszystkie luki i łączy to całość. Więc kto tak naprawdę jest autorem opowieści, a co jest chyba jeszcze ważniejsze – kto dostanie za nie wynagrodzenie?

Sztuczna inteligencja
Sztuczna inteligencja w świecie gier

Sztuczna inteligencja a prawa autorskie – kto powinien być właścicielem dzieł AI?

Przykładem takiego narzędzia jest np. AI DUNGEON, stworzone przez Nicka Waltona, który lata temu pracował w uniwersytecie Brigham Young w Utah, a teraz jest szefem studia Latitude, które samo siebie określa “przyszłością gier generowanych przez sztuczną inteligencję”. Chociaż ich produkcja definitywnie nie może być określona w tych momencie “mainstreamową pozycją”, to i tak przyciągnęła miliony ciekawskich użytkowników, którzy chcieli wymyślić swoją historię. AI Dungeon działa bowiem trochę jak mistrz gry w klasycznych rozgrywkach RPG, odpowiadając na nasze pytania i reagując na polecenia.

Na przestrzeni kolejnych lat ludzie zaczęli generować coraz bardziej złożone scenariusze za pomocą AI Dungeon, a także korzystali z narzędzia, by tworzyć swoje filmiki na YouTubie. Dlatego też coraz ważniejsze staje się pytanie dotyczące praw autorskich i podziału przychodów.

Sztuczna inteligencja
Generuj scenarisze z AI Dungeon

Oczywiście materiały generowane przez samych użytkowników są obecne w grach wideo od zarania dziejów – tytuły pokroju HALO, Age of Empires, czy starusieńka Twierdza Krzyżowiec pozwalały graczom na tworzenie własnych map. Minecraft i Simsy pozwalają graczom na praktycznie pełną wolność do tego, co chcą zrobić, a modyfikacje do Skyrima stworzone przez zwykłych użytkowników zostały wsparte i udostępnione przez samą Bethesdę. Wszystko było jednak ściśle kontrolowane przez twórców gier, mających postawę zdecydowanie anty konsumencką (no może oprócz Minecrafta, który ma bardziej liberalne podejście do tego typu rzeczy).

Dodanie do tego wszystkiego sztucznej inteligencji tylko komplikuje proces – bo chociaż większość krajów uznaje, że prawa autorskie mogą należeć tylko do ludzi, to jak to jest z narzędziami AI? Czy właścicielem tych praw autorskich jest osoba, która wpisuje komendy i polecenia, czy też firma, która zaprojektowała to narzędzie?

Tutaj z pomocą też przychodzą różnego rodzaju umowy licencyjne, które podpisuje się przed rozpoczęciem korzystania z tych narzędzi. Tylko problem polega na tym, że np. w przypadku opisywanego AI Dungeon, te są niezbyt jasne. Z jednej strony można w nich przeczytać, że użytkownicy mogą “stworzyć właściwie wszystko, co im się żywnie podoba”. Natomiast kiedy Wired zapytało się firmy Latitude, czy scenariusze przygotowane z pomocą ich narzędzia można wykorzystać do pisania książek, filmów, czy nawet przedstawień teatralnych, ci z rozbrajającą szczerością napisali:

Tak – użytkownik jest właścicielem wszystkiego, co stworzy za sprawą AI Dungeon.

To brzmi zbyt dobrze, by było prawdziwe, prawda? Maszyna może bowiem zainspirować się pewną własnością intelektualną, która należy do jakiejś dużej firmy. Duża firma nie chce, by ktoś korzystał z ich własności, a już definitywnie nie do tego, by zarabiać na tym pieniądze. I zaczynają się niebezpieczne schodki, które trudno rozwiązać, bo prawo nie nadąża za rozwojem technologii.

Zwłaszcza kiedy do pisemnych scenariuszy zacznie się dodawać zdjęcia mapy, czy postaci, które były wygenerowane w innym programie AI. To znacząco zwiększa ryzyko potencjalnych pozwów i jeszcze bardziej komplikuje sprawę.

Prawnik z londyńskiego University College London Alina Trapova zasugerowała w rozmowie z Wired, że przemysł gier wideo stoi na przedsionku jednej wielkiej bitwy o prawa autorskie w kontekście materiałów generowanych przez sztuczną inteligencję:

Te programy wyglądają absolutnie cudownie. Ale dają nam też zaledwie przedsmak tego, co się będzie działo w przyszłości, kiedy te problemy i nieporozumienia osiągną monstrualną wielkość.