Świat po wyprzedaży | DailyWeb.pl

Świat po wyprzedaży

Opublikowano 1 tydzień temu -


O letniej wyprzedaży na Steamie możemy już pisać w czasie przeszłym. Biblioteki wzbogacone? Pieniądze wydane? Pewnie teraz siedzicie i cieszycie się, że z Waszych kont spadł ciężar zarobionych pieniędzy, a na listach macie kolejne gry, w które nie zagracie. Bo w wyprzedaż coraz częściej chodzi o to, żeby kupować, a niekoniecznie przechodzić.

Dlatego ja letnią wyprzedaż sobie odpuściłem. Co prawda dostawałem powiadomienia dotyczące mojej listy życzeń. Niestety, z żadnego nie skorzystałem. Zacząłem się za to zastanawiać, czy jest więcej takich osób jak ja. Z napakowanymi bibliotekami gier z Humble Bundle oraz tytułami upolowanymi na poprzednich przecenach. Po co mam dalej ładować pieniądze w Steama, skoro w zasadzie mam więcej, niż chcę? Poza tym coraz częściej decyduję się na zakupy na innych platformach. Moonlightera, którym zachwycałem się na łamach DailyWeb, nabyłem na GoGu. Dzięki czemu mam wersję DRM Free i nie muszę mieć połączenia z Internetem, aby pograć. Co przy częstych, weekendowych wyjazdach, jest zbawieniem.

Gry we wczesnym dostępie zepsuły rynek i niosą ze sobą ryzyko, ale tą grę warto kupić

Śledząc aktywność konta SteamSpy, zauważyłem wpis, w którym pojawiło się ciekawe spostrzeżenie. Aktualna wyprzedaż miała mniej CCU (concurrent users), niż ta 4 lata temu. Sergey Galyonkin, twórca i opiekun SteamSpy, podzielił się czterema spostrzeżeniami, które mogą mieć wpływ na spadek CCU. Po pierwsze – ludzie po prostu kupują mniej. Po drugie – odbiorcy są mniej usatysfakcjonowani produktami, które nabyli. Po trzecie – klienci wolą krótsze gry. Po czwarte – mniej osób korzysta ze Steama, z różnych przyczyn. Moim zdaniem, w każdym z tych stwierdzeń, jest ziarenko prawdy. Odbijają one stan rynku gier komputerowych, na którym klienci, coraz częściej, czuja się jak na polu minowym.

Trudno ukryć to, że w ostatnich latach twórcy serwują nam produkty nieukończone. Nie mam, wyjątkowo, na myśli gier we wczesnym dostępie, tylko te tytuły, które powinny być gotowe w momencie premiery. Sztandarowym przykładem jest No Man’s Sky, ale tutaj sytuacja jest bardziej skomplikowana, dlatego wolę wskazywać na The Division. Musiał upłynąć rok, aby ten tytuł zaczął się robić grywalny. A co z klientami, którzy nabyli grę w dniu premiery? Za własne pieniądze kupili sobie dostęp do bety? Niestety, tak jest coraz częściej i problem ten jest coraz poważniejszy. Nic dziwnego, że ludzie nie zwlekają z zakupem danego tytułu. Czekają na to, aż zostanie ukończony. Kwestia czasu potrzebnego na przejście danej produkcji jest również istotna. Chwalę sobie Firewatcha, Event[0] i Moonlightera za to, że zaproponowano mi interesujące historie, które mogłem stosunkowo szybko ukończyć. Mam rodzinę, pasje, psa, pracę i niekonieczne mam czas na to, aby spędzać setki godzin w jednym wirtualnym świecie. Sam, coraz częściej, oczekuję składnych, zamkniętych historii, interesujących wyzwań, które pozwolą mi poczuć radość z grania. Unikam rozwleczonych narracji i nudno zapętlonych mechanik rozgrywki. Jednak takich gier jest niewiele.

Bethesda pozywa do sądu za grę na podstawie serialu Westworld

A co z „innymi przyczynami opuszczenia Steama”? Równie ważna kwestia. Spójrzcie na popularność Fortnite. Tej gry nie ma na Steamie, na dodatek tytuł mam wbudowany crossplay, dzięki czemu ludzie mogą korzystać z różnych platform i bawić się w jednym świecie. Główny konkurent, PUGB, ma coraz więcej problemów i mam wrażenie, że twórcy przespali moment największej popularności. Czuli się zbyt pewnie. Ich gra zajmowała pierwsze miejsce w rankingu aktywności najpopularniejszej platformy sprzedaży i dystrybucji produktów cyfrowych. Kto mógł się spodziewać tego, że ludzie jednak opuszczą Steama i zdecydują się na związanie z innym system? Epic Games próbowało to uczynić przy Paragonie. Nie wyszło z MOBĄ, ale z battle royale się udało.

Nie sądzę, aby nadchodził zmierzch Steama. Raczej jesteśmy świadkami interesujących przemian na rynku gier komputerowych. Klienci mają inne potrzeby, niezależne studia walczą o naszą uwagę, a molochy coraz częściej dostają bolesne bęcki od graczy. Ciekawe jak za rok będzie wyglądała sytuacja wirtualnych światów...