"Sekiro: Shadows Die Twice" balansuje między aporią a epifanią, intryguje klimatem i ciekawą historią - recenzja




"Sekiro: Shadows Die Twice" balansuje między aporią a epifanią, intryguje klimatem i ciekawą historią - recenzja

Opublikowano 6.07.2019 19:56 -


Nigdy nie grałam w „Dark Souls”, ani „Bloodborne”. Moje jedyne spotkanie z soulsową rozgrywką miało miejsce przy „Lords of the Fallen”, które po kilku godzinach przechodzenia wstępnego levelu zirytowało mnie do tego stopnia, że byłam gotowa rzucać padem. Od tamtej próby minęło jednak sporo czasu. Moje umiejętności uległy znacznemu polepszeniu, a ja sama dojrzałam do podjęcia kolejnej próby. Padło na „Sekiro: Shadows Die Twice”.

Minęło już mnóstwo czasu od wysypu tekstów na temat nowej gry From Software. Większość recenzentów zachwycała się zmaganiami japońskiego wojownika i doceniała wysoki poziom trudności rozgrywki. Tutaj nie będzie zresztą inaczej. Dlaczego więc powinniście przeczytać i ten tekst? Bo ja „Sekiro” w 100 procentach nie ukończyłam, a wciąż chcę je Wam polecić.

sekiro

APORIA I EPIFANIA

Zanim przejdziemy do właściwego tekstu recenzji, odrobina zagadnień teoretycznych. Gry takie, jak „Dark Souls” bazują na wysokim poziomie trudności, wyuczonych precyzyjnych gestach i ogromnych pokładach cierpliwości. Przywiązują do siebie gracza na zasadzie uzależnienia od dwóch zjawisk – aporii oraz epifanii.

Pierwszy z terminów został ukuty dla zjawiska braku postępów w rozgrywce. Momentu, w którym gracz staje przed wyzwaniem pozornie niemożliwym do pokonania. To ta chwila, gdy z frustracją przemierzamy lokację, szukając przejścia do następnego poziomu lub gdy zmagamy się z wyjątkowo opornym na naszą taktykę bossem. Wydaje nam się, że to już koniec przygody, bo zwyczajnie nic więcej nie jesteśmy w stanie zrobić. Jeżeli jednak wykażemy się cierpliwością i zaangażowanie, dojdziemy do…

Epifanii. To pojęcie zarezerwowane jest z kolei dla pewnego rodzaju oświecenia, nagłego zrozumienia błędów i pewności co do rozwiązania problemu. To ten moment, w którym dostrzegamy słabość przeciwnika i znowu wszystko staje się możliwe.

Powodem, dla którego nigdy nie przeszłam „Lords of the Fallen”, było to, że miałam wrażenie nieustającej aporii. Kolejne mikroskopijne sukcesy wydawały mi się raczej efektem przypadku niż realnego planu. W „Sekiro” równowaga między aporią a epifanią, konieczna do utrzymania uwagi „przeciętnego” gracza, została zachowana, dzięki czemu nawet po tygodniach porażek wciąż mam ochotę do propozycji From Software wracać. Wiem bowiem, jak należy danego bossa pokonać i widzę efekty, gdy sprawniej udaje mi się wcielić ten plan w życie. Kwestia braku umiejętności, by przeciwnika ostatecznie rozgromić to sprawa drugoplanowa i w takim układzie w zasadzie motywuje do poprawiania swoich możliwości. Jeżeli więc chcielibyście zacząć swoją przygodę z soulslike’ami, to „Sekiro” jest idealnym rozwiązaniem.

Skoro część czy warto zagrać w „Sekiro” oraz czy „Sekiro” jest dla mnie mamy za sobą, możemy przejść do klasycznych elementów recenzji.

sekiro

HISTORIA

Co czeka shinobi, gdy poniesie porażkę? Zostaje zepchnięty do celi i zapomniany. Bohatera poznajemy właśnie w takiej sytuacji. Naznaczony dziwnym znamieniem, wyglądając niemal jak w stanie rozkładu, oddaje się kontemplacji swojego pozbawionego znaczenia życia. Wtem rozlega się głos. Wilk, bo tak nasz bohater się nazywa, dostaje drugą szansę na wypełnienie swojego obowiązku i ochronę smoczego dziedzica Kuro. Warto tutaj wspomnieć, że chłopiec, którym się opiekujemy, potrafi przywracać ludzi do życia, a dla takiego daru wielu byłoby gotowych – o ironio – zginąć.

Fabułę „Sekiro” śledzimy dwutorowo – retrospektywnie bierzemy udział w wydarzeniach związanych z atakiem na smoczego dziedzica, współcześnie zaś walczymy ze złem, które rozpanoszyło się w następstwie wspomnianej inwazji. Jednocześnie spotykamy całkiem sporo pobocznych postaci, których historie wzbogacają doświadczenie oraz zbieramy niemało przedmiotów, z których opisów możemy wywnioskować kolejne fakty dotyczące świata przedstawionego w „Sekiro”. Na tych bardziej doświadczonych graczy czekają też dodatkowe lokacje i tajemnicze przejścia, za którymi bywa, że chowają się również znajdźki wyraźnie zmieniające rozgrywkę (jak np. podnoszące trudność starć z bossami).

Wszystko to dopełnia gros mitologicznych, historycznych i kulturowych smaczków. Niektóre tropy intertekstualne stanowią nieskomplikowane symbol czy łatwo rozpoznawalne odniesienia, inne zaś wymagają od gracza pewnego rozeznania w temacie. Jeżeli jednak nawet azjatyckie tradycje są nam kompletnie obce, to ogólna aura tajemniczej metafizyczności i tak buduje świetny klimat, a poza tym zwyczajnie zachęca do zgłębienia tematu.

sekiro

MECHANICZNA RĘKA, WSKRZESZENIA i SMOCZY MÓR

Do tej pory kojarzyłam soulslike’i z pewną topornością i ociężałością, lecz „Sekiro” wywróciło to spojrzenie o 180 stopni. Nowy tytuł From Software dysponuje kilkoma nowinkami, które wyraźnie zdynamizowały tę opowieść.

Po pierwsze to sama kwestia konstrukcji umiejętności i poruszania się postaci. Wilk jest – mimo wymizerowanego wyglądu – bardzo zwinny i skoczny. Może wykonywać zarówno szybkie (lżejsze) ciosy, jak i wolniejsze (potężne) zamachy. Energicznie paruje również ataki przeciwników. Bez trudu wspina się na oraz zwisa z murów czy skalnych półek. Co najważniejsze jednak wyposażony jest w „mechaniczną rękę” (nieco przypominającą tę znaną z „Assasin’s Creed”), która umożliwia mu wypuszczanie haka i wspinanie się na dachy budynków. Gadżet ten można również rozbudować o petardy, miotacz ognia, zatrute strzały etc. – każdy typ broni pomaga w walce z innym przeciwnikiem. Warto tu jednak zaznaczyć, że mechaniczna ręka to tylko wsparcie dla podstawowej katany. Zasilana jest bowiem duszami (?), których zebrać w „plecaku” możemy jedynie ograniczoną liczbę.

Kolejną ciekawostką jest mechanizm wskrzeszania. Jeżeli bohater umrze, możemy przywrócić go do życia w miejscu, w którym przerwaliśmy rozgrywkę (najczęściej podczas walki z bossem). Opcja ta dostępna jest zwykle raz, z wyjątkami dwa (drugie ożywienie wymaga naładowania paska, co trochę trwa) i przynosi wiele korzyści. Korzyści to nie tylko oczywiste kontynuowanie gry, ale również możliwość zaskoczenia wroga. Po naszej śmierci bowiem, ten odchodzi przekonany o swoim zwycięstwie. Kidy więc wrócimy do życia, możemy wykorzystać chwilę jego nieuwagi.

Ułatwienie to zrównoważono konsekwencjami naszych działań. Jeżeli po śmierci zdecydujemy się na zmartwychwstanie, a nie rozpoczęcie rozgrywki od punktu zapisu i poniesiemy klęskę, przyczyniamy się z czasem do rozprzestrzeniania się choroby smoczego moru, objawiającej się osłabieniem i krwawym kaszlem. Wszystko ma swoją cenę. Wielokrotne zmartwychwstawanie musi wpływać na świat żywych. Smoczy mór wyleczyć można jedynie specjalnym specyfikiem, który – jak nietrudno się domyślić – nie jest szczególnie łatwy w produkcji. Poza tym wysoka umieralność zmniejsza szansę na zachowanie po kolejnej śmierci zebranego doświadczenia i pieniędzy.

sekiro

ROZWÓJ POSTACI I SZTUKI WALKI

Rozwijać Wilka oraz towarzyszące mu przedmioty możemy na kilka sposobów. Jednym z nich jest zbieranie kolejnych elementów potrzebnych do rozbudowywania mechanicznej ręki i wyposażanie jej nowe „moce”. Warto również gromadzić nasiona tykwy, które mnożą lecznicze właściwości magicznego przedmiotu przywracającego punkty zdrowia bohatera. Gromadzone punkty doświadczenia zaś wymieniać można rozwinięcie paska życia czy postury, która zastąpiła znaną z poprzednich gier staminę. W „Sekiro” biegać i skakać możemy bez obaw o zmęczenie postaci, jeżeli jednak ta otrzyma zbyt dużo lub zbyt silny cios, spadnie jej poziom postury i będzie bardziej podatna na ataki wrogów.

Walkę urozmaica gromadzenie zwojów opisujących kolejne typy ciosów z różnych szkół japońskich wojowników, które przetestować można w „bazie” Wilka na przeklętym nieśmiertelnością wojowniku. Ich dobór trzeba jednak dobrze przemyśleć, bo liczba przycisków jest ograniczona, a nasz ninja nie może posługiwać się wszystkimi znanymi ciosami jednocześnie. Przed każdą walką warto zastanowić się, która kombinacja sprawdzi się najlepiej. Warto zadbać też o zwiększenie umiejętności czy szans na nagrodę dzięki spożyciu odpowiednich azjatyckich słodyczy, które znajduje się od czasu do czasu.

Same starcia – poza wyraźnie większą dynamiką – wyglądają w „Sekiro” znajomo. Wciąż chodzi o to, by zachować cierpliwość i wyprowadzać ciosy w odpowiednich momentach, jednocześnie nie dając się zranić. Dodatkowym mechanizmem jest element skradankowy, który w połączeniu z kiepską inteligencją NPC-ów daje graczowi sporo możliwości. Najsłabszych przeciwników „od tyłu” zabija się jednym ciosem, mniejszych oraz głównych bossów osłabia się zaś o połowę, co znacząco wpływa na przebieg starcia. Warto tu jednak zaznaczyć, że szansę na odebranie pierwszego z dwóch pasków życia w przypadku bossów, mamy teoretycznie tylko jedną – jeżeli nas zauważą, bądź wyprowadzimy wcześniej cios, nie będziemy mieli okazji zaatakować ich z zaskoczenia, choć oczywiście istnieją sposoby na obejście podobnych problemów.

sekiro

ESTETYKA

„Sekiro” robi ogromne wrażenie wizualnie. Wyprany z kolorów, mroczny, duszny, trawiony chorobą świat może wywołać ciarki, a mrukliwy protagonista ani na chwilę nie wychodzi z roli, trzymając gracza w szponach przytłaczającego klimatu. Lokacje są dopracowane i zróżnicowane, a kolejni przeciwnicy dostarczają coraz to nowych wrażeń. Czasami warto się zatrzymać i po prostu popodziwiać wirtualny krajobraz, który mimo zepsucia ma w sobie również jakieś piękno.

CZY COŚ ZGRZYTA?

Naprawdę trudno znaleźć mi większe wady „Sekiro”, a już na pewno nie potrafię wskazać takich, które mogłoby realnie działać na niekorzyść gry. Zdarzają się jednak problemy z pracą kamery i przenikaniem wrogów. Raz czy dwa krążyłam też niepewna, jakie powinny być moje kolejne kroki, a backtracking wywołał u mnie znużenie. Wszystko to jednak bez problemu przyćmił szereg zalet gry. Szkoda jedynie, że „Sekiro” nie posiada żadnej formy multiplayerowej rozgrywki.

sekiro

PODSUMOWANIE

Pomimo wysokiego poziomu trudności – momentami nawet wyższego niż w „Dark Souls”, jeżeli wierzyć fanom tej serii – mam wrażenie, że „Sekiro: Shadow Die Twice” ma dość niski próg wejścia. To idealny tytuł dla osób, które dotąd jakoś nie mogły przekonać się do soulslike’ów, bo odrzucała je np. toporność protagonistów, a chciałyby być ze wszystkimi trendami growymi na bieżąco.

„Sekiro” doskonale balansuje między aporią a epifanią, intryguje klimatem i ciekawą historią, angażuje zróżnicowanymi walkami, które mają w sobie coś z rozgrywek logicznych. Chociaż starcie z ostatnim bossem wciąż jeszcze nie zakończyło się w moim przypadku sukcesem, to wiem, że nie odpuszczę i pewnego dnia będę mogła powiedzieć, że przeszłam „Sekiro”. A skoro ja – istota niesłynąca z cierpliwości – się nie poddałam, to i Ty, czytelniku, wytrwasz.