Kilkanaście lat temu comiesięczne płacenie abonamentu za World of Warcraft wydawało się dość obciążające dla domowego budżetu. Gracze byli raczej przyzwyczajeni do płacenia za grę jeden raz – w momencie jej kupna. Jednak od tego czasu stan rzeczy zmienił się diametralnie

Z czysto technicznego punktu widzenia sama gra komputerowa stanowi „dobro cyfrowe”. Od pewnego momentu rozwoju międzynarodowego rynku gamingowego zarówno w Polsce, jak i na świecie, deweloperzy zaczęli szukać sposobów na maksymalizację zysków, czyli rozszerzenie momentu osiągania przychodu poza wyłącznie moment zakupu gry. Próby były różne, okupione wieloma porażkami i niepopularnymi PR-owo zabiegami.

Nieudane próby zwiększania zysków z gier

W ogniu krytyki zawsze znajdował się system P2W, czyli Pay to Win. Określenie to oznacza system, w którym gracz może zakupić takie dobra cyfrowe w świecie gry, które mają realny wpływ na skuteczność jego rozgrywki (np. płatne boosty, kupowanie doświadczenia czy też wyższych poziomów w jakiejś produkcji). To właśnie ten zabieg okazał się bardzo niepopularny PR-owo i właściwie bezsensowny z punktu widzenia samej rozgrywki – jeśli wyniki w grze można kupić, to po co w ogóle w taką produkcję grać?

Gracze mają coraz grubsze portfele

Jednak w myśleniu polskiego gracza zaszła w ciągu ostatnich kilkunastu lat istotna zmiana. Stał się on bardziej chętny do wydawania pieniędzy poza momentem zakupu konkretnej gry. Przede wszystkim dlatego, że producenci tacy jak Valve znaleźli idealny sposób na to, aby z jednej strony uzyskać możliwość generowania dodatkowego przychodu, a z drugiej — nie zaburzać naturalnej równowagi ekosystemu gier.

Jeszcze na początku XXI wieku inwestowanie realnych pieniędzy w niewielkie tekstury do broni w grze FPS (czyli skiny do CS:GO) albo dobrze wykonane grafiki przedstawiające fikcyjne postacie (ekrany ładowania do Dota 2) mogłoby wydawać się szaleństwem. Dzisiaj dla żadnego gracza nie stanowi to specjalnego zaskoczenia. Chociaż rynek ten może wydawać się nieco „napompowany” (przypomnijmy sobie np. słynną transakcję kupna skina do AWP Dragon Lore za ponad 40 tysięcy dolarów), stoi za nim realny, zdrowy i momentami nieco kapryśny kapitał.

Jak wejść na gamingowy rynek dóbr cyfrowych w Polsce?

Możliwości jest kilka. Pierwsza z nich to tradycyjny już Steam Marketplace, na którym można bez dodatkowych opłat wymieniać się przedmiotami z wielu popularnych gier. Poziom bezpieczeństwa przeprowadzanych transakcji jest bardzo wysoki i praktycznie nie da się zostać tam przez kogokolwiek oszukanym. Jest jednak jeden problem — niestety, ze względu na dążącą do maksymalnego zabezpieczenia przed praniem pieniędzy politykę Valve nie ma możliwości przekonwertowania uzyskanych wirtualnych pieniędzy na prawdziwe.

Na szczęście rynek dóbr cyfrowych jest zderegulowany, bardzo liberalny i z łatwością adaptuje się do jakichkolwiek trudności. Możliwość zarobienia realnych pieniędzy na towarach wirtualnych dostarczają takie platformy jak Skinwallet: https://www.skinwallet.com/pl/, gdzie można za realne pieniądze handlować towarami z Dota 2, CS:GO, a nawet legendarnego już Team Fortress 2. Po każdej transakcji otrzymane elektronicznie pieniądze można przelać na e-portfel, a następnie dysponować nimi w dowolny sposób.

Choć korzystanie ze Skinwallet może wiązać się z obawami o bezpieczeństwo, są one całkowicie bezzasadne. Serwis ten cieszy się nieposzlakowaną opinią wśród graczy i zapewnia poziom bezpieczeństwa nie mniejszy niż Steam Marketplace. Wystarczy, że będziesz uważał na to, z kim handlujesz, i stosował się do wskazówek na platformie.

Tak więc, jeśli chcesz samodzielnie się przekonać, czy warto zarabiać prawdziwe pieniądze na graniu w gry, koniecznie zainteresuj się handlem dobrami wirtualnymi. Skinwallet jest jednym z najlepszych narzędzi na rynku, które służą do tego celu.


Artykuł dostarczony przez partnera.


Posłuchaj nas!