Początek rozgrywki w Wandering Sword był niczym pierwsze spotkanie z mistrzem walk, o którym marzyłem całe życie. Na początek mowę odebrało mi na widok jego majestatycznego stroju, zadbanego asortymentu i wyrafinowanych ruchów. Dopiero po pewnym czasie zauważyłem zabrudzone rękawy, ospałe kroki i tępe ostrze. Czar prysnął.
W taki sposób opisałbym moją przygodę z owocem prac studia The Swordman Studio. Start był cudowny i przywoływał na myśl fenomenalne Octopath Traveler i Octopath Traveler 2. Powiem więcej, wstępne minuty przykuły mnie skutecznie do monitora i zapowiadały wspaniałą podróż. Dopiero po pewnym czasie zdałem sobie sprawę, że początkowe zachwyty nad Wandering Sword przysłoniła frustracja i niechęć do dalszej rozgrywki.
- RCS idzie nowe
- Infinix NOTE 30 VIP Racing Edition z BMW?
- xbox game pass fantastyczna oferta usługi
- Furiosa na pierwszym zwiastunie!
- Thermomix Sensor pierwsze wrażenia
Ciskam shurikenami w stronę twórców, ponieważ pomimo wszelkich problemów i głupkowatych decyzji gra przyciąga uwagę fajnymi pomysłami i sprawia radochę. Wystarczyło nieco usunąć, trochę dodać i mielibyśmy jedną z najlepszych gier tego roku. Nie żartuję. Wandering Sword pod pewnymi względami bije na głowę przereklamowane hity. Na myśli mam głównie produkcję Bethesdy oraz „wielki” powrót Blizzarda.
Własna tożsamość
Pikselowa produkcja przyciąga uwagę przede wszystkim światem, który doskonale odzwierciedla realia starożytnych Chin. Podczas eksploracji ogromnego świata (kilkadziesiąt lokacji i kilka regionów) możemy odwiedzić liczne wioski wyrwane z podręczników do historii. Przykładem na to są skromne budynki z charakterystycznymi dachówkami oraz tu i ówdzie zawieszone lampiony.
Mieszkańcy wiosek przykuwają uwagę strojami, mimo że są stworzeni z pikseli. Więcej detali można zaobserwować dopiero po otworzeniu plecaka, który bardzo często jest wypchany charakterystycznymi, chińskimi przedmiotami. Wyróżniają się także rysunki postaci utrzymane w rysunkowej stylistyce (widoczne także podczas dialogów), podkreślające klasyczne szaty i kulturę naszych dalekich, dalekich sąsiadów.
Dopiero z czasem gracz odkrywa majestatyczne przedmioty wpisujące się w ramy świata fantasy, odsuwając tym samym historyczną otoczkę na bok. Nie jest to zła wiadomość, ponieważ bardzo dobrze wzbogacają chiński świat (melodie w tle również), niejednokrotnie nawiązując do dawnych zapisków. Dlatego pierwsze godziny w Wandering Sword spędziłem na chłonięciu tego cudownego środowiska.
Nie zmieniło się to po dłuższym czasie, ponieważ na dalszym etapie grający ma dostęp do zupełnie nowych regionów. Świeże miejsca znacząco różnią się klimatem oraz wyglądem od początkowej lokacji. Za przykład mogę tutaj podać śnieżną krainę lub pustynne pustkowia. Co tu dużo mówić, grze nie można odmówić przyjemnego do zwiedzania świata. Chociaż mógłby zostać nieco bardziej ubogacony.
Gra wstępna
Kolejną zaletą produkcji jest tempo wprowadzenia gracza w rozgrywkę. Nie chcę tutaj zdradzać czegokolwiek większego, ponieważ grę wyróżnia całkiem pokaźna liczna zwrotów akcji, które warto poznać samemu. Ograniczę się więc do niezbędnego minimum.
Ze względu na pewien wypadek główny bohater, Yuwen Yi, zostaje zatruty. Wandering Sword nie postawi jednak protagonisty na nogi w ciągu kilku chwil. Gracz musi wykonać wpierw szereg logicznych kroków. Nie jesteśmy przy tym ograniczeni tylko i wyłącznie do oglądania fabularnych wstawek – dużo spoczywa na barkach grającego, jak np. zbieranie ziół na odtrutkę.
Dzięki temu możemy zaliczyć przyjemny samouczek, unikając niepotrzebnego galopowania. Początkowo tempo rozgrywki pozwala także wgryźć się w świat, klimat produkcji. Umożliwia poznanie motywacji i historii najważniejszych postaci. A trzeba tutaj zaznaczyć, że wiele opowieści jest ze sobą ściśle powiązana. Wiele satysfakcji przynosiło mi łączenie kropek ze strzępków informacji.
Pozostaje się tylko cieszyć na widok ciekawie rozpisanych mieszkańców oraz barwnych bohaterów. Szkoda, że nie udało się uniknąć także typowych do bólu kreacji, które widzieliśmy już wszędzie. Na całe szczęście nie trzeba skrupulatnie śledzić każdej rozmowy, ponieważ najważniejsze informacje i tak trafią do dziennika. A to akurat świetna wiadomość, gdy nie chcemy słuchać kogoś irytującego.
Miłe słowa należą się twórcom również za stworzenie historii, która w Wandering Sword nie jest zero-jedynkowa. Sprawne oko grającego wychwyci na bieżąco pojawiające się zadania odbiegające od początkowych założeń. Dopiero po pewnym czasie historia zmierza w kierunku określonego celu, dlatego można powiedzieć, że nigdy nie możemy być pewni kolejnych kroków.
Żałować pozostaje podejmowanych decyzji, ponieważ zostały zaprojektowane po macoszemu. Podczas rozgrywki poczułem się jak w Dying Light ze względu na brak jakiegokolwiek wpływu na fabułę. Mimo że wydarzenia w recenzowanej grze proszą się o wprowadzenie istotnych wyborów (jest takich możliwości multum), deweloperzy oddają w ręce graczy zaledwie jakieś szprotki.
Jest to niesłychanie irytujące, ponieważ wszelkie starania są pozbawione sensu. Wygrałem istotny pojedynek? Według scenariusza Wandering Sword i tak przegrałem go w inny sposób. Wielka szkoda, ponieważ historia mogłaby stać się mocnym punktem gry. A w tej chwili czuję ogromny niedosyt i niewykorzystany potencjał.
Na koniec pochwalę jeszcze studio za próbę wprowadzenie ciekawych wydarzeń podczas pogawędek, które umożliwiają między innymi rozwój głównej postaci. Podczas niektórych rozmów protagonista może zyskać na sile, otrzymując stałą premię do statystyk. W niektórych przypadkach rozwinie nawet zupełnie nową zdolność. A nawet spotka towarzyszy broni wspierających bohatera w walce. Fajne!
Dzień świstaka?
Nie samym gadaniem człowiek żyje, prawda? W Wandering Sword wyróżniają się jeszcze dwie czynności do wykonania: walka oraz eksploracja. Ta pierwsza zrobiła na mnie spore wrażenie na początku rozgrywki. Po dotarciu do przeciwnika gracz ląduje na planszy pełnej kwadratów.
Do dyspozycji mamy kilka możliwości, które zależą głównie od umiejętności naszych postaci. Tych jest całkiem sporo i są zależne głównie od dzierżonego oręża. Główny bohater może tak naprawdę sięgnąć po każdy kawałek żelastwa, czego nie można powiedzieć o jego sojusznikach. I tutaj pojawia się pierwszy problem.
W Wandering Sword każdy członek zespołu na start ma przypisany rodzaj broni. Nie zdecydowano się tutaj na opcję podobną z ostatniej części Pillars of Eternity, która pozwalała w ograniczonym stopniu wybrać możliwości postaci. Dzięki tej prostej zmianie uniknąłbym drużyny składającej się z tych samych umiejętności oraz broni.
Nietuzinkowe jest za to odkrywanie nowych zdolności, które polegają na czytaniu nowych książek. Po prześledzeniu lektury nowe ruchy trafiają na listę ciosów. Następnie gracz może ulepszyć dowolny cios do maksymalnego poziomu dzięki punktom Martial Point (zapomnijcie o polskiej wersji).
W grze dostępne jest także menu z drzewkiem pasywnych cech (widoczne wyżej). W sumie jest ich sześć i sprowadzają się do wydawania Meridian Point na polepszenie standardowych statystyk. Warto jednak zaznaczyć, że odblokowanie ich następuje w określonej kolejności, a więc nie można czegokolwiek przeskoczyć.
Każda cyferka lub jej brak, wpływa na statystyki postaci podczas walk rozgrywanych na planszy bitew, podobnie jak w polskiej grze Regalia: Of Men and Monarchs. Pole bity jest podzielone na kwadraty wymuszające zagrywanie ciosów w określone miejsca, a sam plac boju ma wyraźnie zarysowane granice. Rodzi to pewne uciążliwe komplikacje.
Recykling w modzie
Większość umiejętności w Wandering Sword działa w zasięgu zwykłej linii, zwłaszcza na samym początku gry, gdy do dyspozycji mamy zaledwie garstkę zdolności. Przez to bitwy stają się szybko nudne i uciążliwe. Do zmiany zdania nie przekonują mnie także przeciwnicy, którzy potrafią ustawiać się w kolejce po cios, bo inteligencją nie grzeszą. A to i tak nie jest najgorsza część.
Walki bardzo często wyglądają tak samo. Podam to na określonym przykładzie. Pierwsza bandycka lokacja jest w dużej mierze długim korytarzem z krótkimi odnogami. Miejsce wręcz roi się od przeciwników, dlatego każda walka w tej lokacji sprowadza się do tej samej planszy, prawie tych samych ruchów oraz podobnych oponentów. Na domiar złego w tle słyszymy zawsze tę samą melodię.
Po dotarciu do fabularnego fragmentu okazuje się, że przeciwnicy powrócą na swoje dawne miejsca przez zmartwychwstanie. No i co? Ponownie wkraczamy w te same rejony, wykonując te same ruchy i słuchając tej samej melodii. Na dłuższą metę jest to po prostu nużące. A żeby było zabawniej, takich pojedynków może być nawet kilkanaście (ucieczka nie zawsze jest możliwa).
Chciałbym zobaczyć Wandering Sword urozmaicenie plansz, walk oraz przeciwników, ponieważ znudzenia nie pokonały wydarzenia fabularne zmieniające zasady potyczek czy walka z silnym bossem. Na domiar złego gra potrafi korzystać z tych samych miejsc w przyszłości, czyli recykling pełną gębą. I tak, wszystko wygląda wtedy dokładnie tak samo. Walka, plansza, muzyka.
Kolejny absurd dotyczy lokacji, do których nie możemy wejść, ponieważ wcześniej nie zajęliśmy się jakimś drobiazgiem. I tak o to gracz pomija jaskinię przez ograniczenia fabularne. “Szeroko otwartą” jaskinię, że tak to ujmę. Na szczęście z czasem jest lepiej, ponieważ trafiamy na olbrzymią mapę świata, która oferuje wiele nowych lokacji.
Na nieszczęście recykling trwa w najlepsze i pozwala wcielić się w kuriera zmierzającego od punktu A do punktu B. Twórcy mogli zdecydowanie lepiej zaprojektować mapę przez znaczącą kompresję. Można byłoby też nieco lepiej stworzyć drogi, umożliwiając graczom większą liczbę skrótów.
Na całe szczęście przemierzanie wielkiej krainy Wandering Sword ratuje element eksploracji. Rozglądanie się po kątach jest wynagradzane przedmiotami, minerałami, które mogą posłużyć do tworzenia nowych przedmiotów, oraz zadaniami pobocznymi z wyjątkowymi nagrodami.
Chociaż po pewnym czasie ekwipunek miałem przesadnie wypchany przez liczne przeczesywanie placu boju po dziesiątkach walk. Szkoda, że gra oferuje także dużo śmieci, które i tak trzeba potem sprzedać za marne grosze.
Co i jak w Wandering Sword piszczy
Wondering Sword rzuca się w oczy ze względu na ciekawe połączenie pikseli z trójwymiarowymi elementami. Deweloperzy pracowali na silniku Unreal Engine 4, próbując wycisnąć z niego jak najwięcej. Najlepiej to widać na przykładzie odległych, zazwyczaj górskich terenów. Prawie zawsze tło robi fenomenalne wrażenie przez delikatne rozmycie i dodatkowe warunki pogodowe w tle takie jak wichury, mgła lub promienie słońca.
Należy pochwalić twórców za stworzenie “żywej” wody, która znacząco wyróżnia się na tle pozostałych elementów graficznych. Możemy obserwować jak mieni się i odbija pobliskie cuda natury lub efekty pracy człowieka. Wygląda jak wyrwana z innej gry.
Im bliżej głównej sceny, tym więcej elementów można zauważyć ze względu na liczne piksele, które wyglądają jak tapeta na trójwymiarowych elementach. Inaczej stworzono natomiast postaci, ponieważ ich kreacje stawiają na liczniejsze kwadraciki i płaskość. Z całą pewnością było łatwiej stworzyć animacje właśnie takich „rozmazanych” ludzi. No i portfel został przy tym grubszy.
Do tego wszystkiego należy doliczyć rysunkowe portrety postaci o delikatnych barwach z wyraźnie zarysowanymi konturami, które doskonale wpasowały się w nietuzinkową szatę graficzną. Chociaż fani Octopath Traveler mieliby coś innego do powiedzenia w tym temacie, ponieważ obydwie gry mają ze sobą wiele wspólnego (może nawet zbyt wiele).
Dodatkowego smaczku grafice dodaje menu z zakładkami rozwoju postaci czy zadaniami, które przypominają płótno pochlapane atramentem. Ba, nawet ikonki okienek wyglądają jak szkice rysunków. Muszę przyznać, że podoba mi się taka wizja artystyczna, bo jest świetnie wkomponowana w chiński świat.
Kilka ciepłych słów powiem także na temat sympatycznego udźwiękowienie. Ogromną zasługę należy przypisać różnym melodiom słyszanym podczas określonych etapów rozrywki. Ubolewam jedynie nad brakiem jakichkolwiek głosów aktorów, ponieważ nieme dialogi po pewnym czasie potrafią dać w kość.
Zabrakło tutaj głosu charyzmatycznego narratora z Durkest Dungeon lub Baldur’s Gate 3. Domyślałem się, że powodem były skromne sakiewki ze złotem, które zainwestowano w rozgrywkę na długie godziny. Szkoda, w mojej ocenie można było lepiej zainwestować kasę.
Podsumowanie recenzji Wandering Sword
Chciałbym wystawić Wandering Sword dobrą ocenę ze względu na wspaniale przedstawiony chiński świat, fantastyczny styl graficzny czy też ciekawe elementy rozgrywki. Nie mogę jednak zapomnieć o wielu frustrujących walkach, zbyt wielkiej mapie oraz irytującym recyklingu.
Jestem jednak pewny, że miłośnicy tego typu gier przymkną oko na wspomniane w tekście wady i skupią się przede wszystkim na całkiem solidnej rozgrywce, która zapewni zabawę na długie godziny. Ja natomiast wychodzę ze spotkania z mistrzem walk z mieszanymi odczuciami i grymasem na twarzy. Na koniec zostawiam link z kartą Steam.
Ocena końcowa:
✪✪✪☆☆
Zalety: | Wady: |
► Zachwycający świat | ► Znikome wybory fabularne |
► Odkrywanie fragmentów historii | ► Brak polskiej wersji językowej |
► Zwroty akcji | ► Recykling |
► Powolne tempo rozgrywki | ► Czasem uporczywe walki |
► Intrygująca strona wizualna | ► Zbyt duża mapa |
► Niektóre elementy rozgrywki |
Dostęp do wersji recenzenckiej otrzymaliśmy od wydawcy.