Po co ludzie zajmują się tworzeniem gier?
Powoli zbliża się jedna z najciekawszych imprez gamedevowych, czyli krakowskie Digital Dragons. W związku z tym dopadła mnie chęć przyjrzenia się ludzkim motywacjom, które przyświecają tworzeniu gier. Po co ludzie zajmują się budowaniem cyfrowych światów?

Znam wielu, którzy robią to dla przyjemności. Pracują w gamedevie lub poza nim, chętnie budują różnego rodzaju prototypy, ale nie myślą o tym, aby je od razu publikować. Takie zajęcie po godzinach, coś jak majsterkowanie w warsztacie. Trudno się dziwić, ponieważ tworzenie gier nie jest skomplikowaną procedurą wymagającą doskonałej znajomości wybranego języka programowania oraz funkcjonowanie komputerów. Oczywiście wiedza z zakresu pisania kodu oraz działania sprzętu wciąż się przydaje, ale dzisiaj wystarczy w zupełności opanować jeden z popularnych silników gier. Pomagają w tym różnego rodzaju samouczki, są ich setki tysięcy w Internecie. Począwszy od prostych platformówek, a skończywszy na strategiach czasu rzeczywistego. Jeżeli chcecie, aby tworzenie gier stało się waszym hobby, to na pewno szybko znajdziecie coś dla siebie. Wystarczy poszukać.
Wiem, że gry tworzy się także dla chęci zysku. Tutaj sprawa jest znacznie bardziej skomplikowana, ponieważ należy spojrzeć na sytuację na rynku. Jak myślicie, ile gier zostało wydanych na Steamie na początku 2018 roku? Według danych SteamSpy – 369. Podejrzewam, że do końca stycznia wartość ta przekroczy 400. Serwis Graczpospolita pisze, że w tym roku zagramy w 90 nowych polskich gier. Jeżeli chcecie wejść na rynek i opublikować swoją grę, to dobrze się nad tym zastanówcie. Potrzebna Wam będzie solidna promocja i nie mam na myśli wysyłania kluczy do różnych – mniejszych i większych – blogerów z nadzieją, że ktoś Was zauważy. Rynek gier komputerowych jest mocno nasycony, mnóstwo tytułów pojawia się i znika. Uwaga odbiorców jest rozproszona, ich portfele również nie są z gumy. Przed premierą warto zastanowić się nad sposobem promocji swojej produkcji. Jest to element niezbędny, nie dajcie sobie wmówić, że jest inaczej, że „jakoś to będzie”.
Moim zadaniem rynek został zepsuty za sprawą gier wydawanych we wczesnym dostępie. W poprzedniej redakcji, w której się udzielałam, kilka razy otrzymałem taką produkcję do recenzji. Były wśród nich perełki, jak chociażby polskie Book of Demons, ale przeważały tytuły kiepskie, często pozbawione pomysłu i szans na sensowne zakończenie prac. Wiele gier pozostało w tym stanie zawieszenia. Często miałem wrażenie, że szyld „wczesny dostęp” ukrywa brak umiejętności promocyjnych oraz chęci do pozyskania inwestora lub znalezienia wydawcy. Moje zainteresowanie tytułami oznaczonymi w ten sposób, szybko wygasło. Nie miałem ochoty tracić czasu na ogrywanie produktów kiepskich, nużących i źle zbudowanych. W końcu w każdy miesiącu wychodzi wiele znacznie lepszych gier, przy których można dobrze się bawić.
Myślenie o monetyzacji własnej produkcji jest istotne. Im wcześniej, tym lepiej. Należy pamiętać o tym, że inaczej sprzedaje się endless runnera, a inaczej strategię turową. Te gatunki mają swoich zagorzałych fanów, jednak nie można zapominać o tym, że różnią się one czasem trwania sesji oraz współczynnikiem porzuceń. Takie produkty różnie się monetyzuje i inaczej się je promuje. Jeżeli chcecie zarabiać na własnej grze, to musicie brać pod uwagę wiele elementów. A jednym z najważniejszych jest sytuacja na rynku.