Zaczynają się pojawiać podsumowania pierwszego kwartału w gamedevie. Zawsze je czytałem, jednak tym razem są szczególnie interesujące ze względu na panującą pandemię. Ostatnio pisałem o ankiecie, jaką przeprowadziła European Games Developer Fundation. Liczba respondentów była bardzo mała, a ich nastroje nie napawały optymizmem. Dlatego warto je porównać z tym, co dzieje się na rynku. Jeśli interesują Was takie informacje, to dobrym źródłem będzie Game Analytics.

Ostatnio został opublikowany raport dotyczący głównie gier mobilnych. Zauważyłem kilka ciekawych informacji, które chciałbym omówić w tym tekście. Całość znajdziecie na stronie, gorąco zachęcam do zapoznania się z zaprezentowanymi danymi. Osobiście uważam, że pierwszy kwartał 2020 roku, będzie pełen różnego rodzaju anomalii spowodowanych pandemią. Dlatego nie skłaniam się ku pisaniu o nadchodzącym złotym czasie dla gamedevie. Obawiam się także charakteryzowania trendów.

Moim zdaniem jest jeszcze za wcześnie, aby jednoznacznie stwierdzić, że znaczący wzrost zainteresowania cyfrowymi światami na pewno utrzyma się na wysokim poziomie. Podobnie jest w przypadku wydatków.

Materiał opublikowany przez Game Analytics nie pozostawia złudzeń. Czas gry wzrósł o 60% w stosunku do okresu sprzed pandemii, a wydatki graczy, aż o 30%. To dużo, tym bardziej, że informacje dotyczą rynku gier mobilnych. Co ciekawe w raporcie zostaje podkreślone znaczenie różnego rodzaju ogłoszeń i informacji o postępach pandemii. To one mocniej wpływały na aktywizację graczy niż rządowe ograniczenia. Zaskoczył mnie wzrost popularności gier z gatunku adeventure. Sądziłem, że tutaj najlepiej poradzą sobie produkcje hyper casual oraz zręcznościówki.

W raporcie zostaje podkreślona kwestia zaangażowania gracza w dany wirtualny świat, co mogło mieć przełożenie na lepsze wyniki gatunku adventure. Co nie zmienia faktu, że spadła retencja 7. dnia.

Moim zdaniem jest to najbardziej interesująca informacja z całego raportu. Możemy się rozpisywać o wzrostach w pobraniach, w czasie gry, poprawie konwersji i większych przychodach. Retencja jest dla mnie zawsze wskaźnikiem wpływającym na wcześniej wymienione. Jej spadki są zawsze problemem dla twórców gier komputerowych. Aktywności często projektuje się w taki sposób, aby odbiorca wykonywał je w określonym czasie. Bierze się pod uwagę wskaźniki związane z czasem sesji w danej produkcji. Obecnie doszło do ciekawej sytuacji. Ludzie mogli poświęcić więcej cennych minut na eksplorowanie cyfrowego świata, co przełożyło się na szybsze konsumowanie zawartości.

Jeśli faktycznie wzrost popularności gier będzie miał wymiar długofalowy, to wiele produkcji będzie musiało przebudować kalendarz aktualizacji, a być możne nawet przyjrzeć się metodom monetyzacji.