Ostrzegam: partyjka gry „Żercy” może zmienić się w długą, dwugodzinną, wojnę psychologiczną pomiędzy graczami

Ostrzegam: partyjka gry „Żercy” może zmienić się w długą, dwugodzinną, wojnę psychologiczną pomiędzy graczami

Opublikowano 2.03.2020 21:04 -


W trakcie porządków postanowiłem przejrzeć moją kolekcję gier planszowych i karcianych. Są dla mnie ważne, ponieważ często inaczej interpretują mechaniki wykorzystywane w cyfrowych światach. Inna jest także interakcja pomiędzy graczami. Co prawda w trakcie partyjki w „League of Legends” można się dokładnie tak samo zdenerwować, jak w chwili, gdy zaczyna się przegrywać w „Monopol”, ale tylko w tym drugim przypadku istnieje możliwość bezpośredniej konfrontacji z przeciwnikiem. Jednak moją uwagę przykuł inny tytuł.

Żercy” to karcianka utrzymana w mitologii słowiańskiej. Pięknie wykonana, ze szklanymi znacznikami, które sprawiają, że rozgrywka ma świetny klimat. Na dodatek grafiki na kartach są po prostu cudowne i uważam, że dla samej oprawy warto tę grę trzymać na półce. Tylko że takie przedmioty zbiera się nie po to, aby kurzyły się na regale. Trzeba zagrać! Fundamentem „Żerców” jest wojna, czyli gra karciana, którą wielu zna z dzieciństwa. Te proste zasady zostały odpowiednio obudowane, aby zapewnić znacznie więcej zabawy. Właśnie dlatego gracze w „Żercach” wcielają się postacie bogów, a także cyklicznie wchodzą w jedną z czterech dostępnych ról, które odpowiednio wpływają na przebieg starć. Bitwy to najbardziej dynamiczny elementy rozgrywki, ale moim zdaniem nie jest najważniejszy. Kluczową kwestią dla „Żerców” jest stopniowo zwężający się horyzont informacji (The Information Horizon).

losowość w grach – analiza planszówki “Żercy”

Z tym pojęciem zderzyłem się w trakcie lektury tekstów na temat game desingu. W artykule „Uncapped look-ahead and the information horizon” Keith Burgun pokazuje, w jaki sposób można modyfikować wagę losowości w grach, poprzez odkrywanie wcześniej nieznanych informacji. Autor definiuje horyzont informacji jako przestrzeń pomiędzy chwilą, w której gracz dostrzega, że losowe elementy układają się system i momentem, w którym zaczyna podejmować decyzje na podstawie zdobytej wiedzy. W jednym z materiałów wideo Keith Burgun pokazuje mgłę wojny jako dobrą realizację kurczącego się horyzontu informacji. Na pewno jest to rozwiązanie znane wszystkim fanom gier strategicznych. W trakcie zabawy, za sprawą eksploracji mapy, odbiorca zdobywa coraz więcej informacji na temat swojego oponenta, ale także zapoznaje się z układem planszy.

żercy

W przypadku „Żerców” relacja pomiędzy graczami, a wiedzą jest podobna jak w przypadku strategii wykorzystujących mgłę wojny. Samo przygotowanie do starcia dostarcza informacji na temat tego, które karty będą silniejsze, co sprawia, że wszyscy zaangażowani zaczynają modyfikować swoje talie. Otrzymane role również wpływają na bitwę, ponieważ pozwalają na wykorzystanie specjalnych umiejętności. Zauważyłem, że po kilku turach moi przeciwnicy zaczynali szlifować swoje pomysły na kolejne bitwy. Starali się reagować na to, co dzieje się na planszy. Element losowości cały czas był obecny, ale z biegiem zabawy odgrywał coraz mniejszą rolę. Istotniejsze stawało się odpowiednie zaplanowanie kolejnych kroków i maksymalne wykorzystanie otrzymanych kart.

To jest gra, w której przygotowania do bitwy mają szczególne znaczenie. Ostrzegam, że partyjka gry „Żercy” może zmienić się w długą, dwugodzinną, wojnę psychologiczną pomiędzy graczami.

żercy

Wieści z Rozładowani.pl