Słyszeliście o G2A? Jeżeli kupujecie gry, to na pewno. G2A pełni funkcję pośrednika pomiędzy osobą, która ma zestaw nieaktywowanych kluczy z klientem, który chciałby taki nabyć. Nie jest to żaden sklep, trudno mi nazwać G2A dystrybutorem w jakiejkolwiek formie. Za oferty odpowiadają użytkownicy, którzy je tam umieszczają. Sami mogą ustalać ceny. Jeżeli poświęcicie chwilę na przejrzenie ofert na G2A, to na pewno zauważycie, że gry są sprzedawane po znacznie niższych cenach, niż na Steamie, Epic Store, uPlay lub Origin.
Na G2A jest po prostu taniej niż w oficjalnej dystrybucji. Dlaczego? Jakie to ma znaczenie dla twórców gier? W ostatnich tygodniach temat G2A jest na topie. Wszystko zaczęło się od tweeta Mike’a Rose’a, który prowadzi cyfrowe wydawnictwo „No More Robots”. W krótkiej wypowiedzi stwierdził, że wolałby, aby odbiorcy pobierali jego produkcje z torrentów, niż kupowali na G2A. Podobnie myśli Rami Ismail, również ważna postać, szczególnie dla twórców działających w sektorze niezależnym.
Skąd tyle niechęci do G2A? Ta platforma traktowana jest przez studia indie jako szara strefa. Nie traktują jej jako oficjalnego partnera. Ta niechęć ma łatwo policzalne podstawy.
Na temat legalności sprzedaży kluczy możecie poczytać tutaj. Pracę, którą wykonał Paul Kilduff-Taylor najłatwiej opisać jako solidną. Skontaktował z prawnikiem, z G2A oraz poprosił o wypowiedzi twórców gier niezależnych. Jego artykuł stanowi doskonałe podsumowanie sposobu, w jaki działa G2A i w jakiej przestrzeni się porusza. Ja chciałbym się skoncentrować na perspektywie developera, kogoś, kto wydaje gry i na nich zarabia. Sam pracuję w gamedevie i unikam platform, które handlują kluczami. Korzystam głównie z oferty Humble Bundle, przecen na Steamie oraz subskrypcji Xbox Game Pass i abonamentu Origin Access w wersji podstawowej. W zupełności mi to wystarczy. Tyle o mnie i o kwestiach prawnych dotyczących sprzedaży kluczy. Wróćmy do problemów twórców.
Podstawowe pytanie, które należy sobie zadać, brzmi: skąd biorą się klucze na G2A? Na pewno są tam osoby sprzedające kody z różnych paczek. Nieaktywowane leżą miesiącami, nikt z nich nie korzysta. Czy to jest zgodne z regulaminem? Niestety, nie jest. Już w drugim punkcie dokumentu znajdziecie informację o różnego rodzaju ograniczeniach. Humble Bundle kategorycznie zakazuje odsprzedaży praw do zakupionych produktów. Zaraz się oburzycie, że przecież zapłaciliście i teraz gra jest wasza. Nie. Nic z tych rzeczy. Obecnie nikt z nas nie kupuje produktu, kupujemy dostęp, nam, klientom, jest udzielana licencja na pobranie i korzystanie z gry. Nic więcej.
Tylko czy sprzedaż nieaktywowanych kluczy z paczek Humble Bundle jest specjalnie szkodliwa? Twórca dostaje pieniądze, ewentualnie klient trochę dorobi i pewnie i tak wyda te pieniądze na kolejne gry. Klucze na G2A pochodzą także z innych źródeł.
Załóżmy, że DailyWeb wydał grę, w której zarządza się redakcją. Tycoon, gdzie gracz planuje kolejne artykuły, walczy o partnerów i obserwuje, jak dziennikarze podnoszą ciśnienie Naczelnemu. W Polsce DailyWeb sprzedaje grę za 70 złotych, ale poza granicami naszego pięknego kraju, za 25 euro. Dlatego co sprytniejsi handlarze kupią klucz w Polsce i sprzedadzą go za granicą. Na przykład na G2A, różnica zostaje w ich kieszeni. DailyWeb będzie się wściekać, bo w końcu ucieka nam kasa, ale pewnie, co sprytniejsi, powiedzą, że tak działa Niewidzialna Ręką Rynku (kocham tę aliterację!). Kupić tanio, sprzedać z zyskiem.
Myślę, że Naczelny jakoś by to przełknął, ale do szewskiej pasji doprowadziłyby go zgłoszenia dotyczące zwrotów.
Takie kilkanaście chargebecków miesięcznie, które zaburzą przychody ze sprzedaży gry. Zaraz, zaraz, Literat – zakrzykniecie przytomnie – pisałeś o zarabianiu na różnicy w sprzedaży pomiędzy regionami, a to nagle z chargebackiem wyjeżdżasz, słoneczko za bardzo przygrzało? Dziękuję za troskę, ale nic mi nie jest. Wielu handlarzy kupuje klucz, sprzedaje go z zyskiem, a potem prosi o zwrot pieniędzy od twórcy.
Poszkodowany jest zarówno końcowy klient, jak i developer. Pierwszy traci dostęp do gry i nie wie dlaczego tak się stało. Sprzedaż zostaje cofnięta, klucz jest nieaktywny. Twórca musi oddać pieniądze. Ktoś to musi zrobić, a takie masowe zwroty negatywnie wpływają na wyniki finansowe studia tworzącego gry. Poza tym należy również wziąć pod uwagę to, że klucze kupowane są także za pomocą skradzionych kart kredytowych. Wtedy też trzeba obsłużyć chargeback. O skali tego problemu napisali twórcy gry „Factorio”. W 2016 roku, po premierze, musieli obsłużyć zwroty pochodzące z zakupów dokonanych bez wiedzy i zgody właścicieli kart.
Według informacji od twórców średnia opłata za chargeback wyniosła 20 dolarów, a musieli dokonać ponad 300 takich zwrotów. Koszt operacji oszacowali na 6 600 dolarów!
Co na to G2A? Firma obiecała, że odda dziesięciokrotność kwoty, jaką dane studio musiało poświęcić na koszty związane z realizacją zwrotów. Twórcy „Factorio” zgłosili chęć udziału w tym programie. W dniu pisania tekstu – 14.07.2019 – nie otrzymali od G2A nawet jednego centa. Być może sytuacja się zmieni? Niezależne studia chcą, aby ich produkcje zostały wykluczone z oferty platformy. Według nich, obecność gier indie na G2A psuje rynek i naraża ich na dodatkowe koszty. W celu pojawiła się specjalna petycja, która została już podpisana przez 6 000 osób! Na pewno sytuacji na poprawi wprowadzenie narzędzia do blokowania kluczy. Tak, G2A zaoferowało takie rozwiązanie. Tutaj celem są osoby, które sprzedają kody z różnego rodzaju giveaway’ów oraz egzemplarze recenzenckie.
W sporze z G2A chodzi o pieniądze. O koszty, które ponoszą twórcy i wydawcy niezależnych gier komputerowych.