Zdarzają się gry, w które nijak nie potrafię się zaangażować.

Właśnie taka mi się trafia. Z punktu widzenia game designu, zrobiona jest naprawdę solidnie. Trudno mi znaleźć jakieś pęknięcia w wykonaniu. Wyraźnie widać, że mechaniki są przemyślane i dobrze ze sobą połączone. Mimo to, za każdym razem, gdy rozpoczynam nową misję, czuję, że czegoś tutaj brakuje. I właśnie na poszukiwanie tego czegoś postanowiłem się wybrać. Dlatego jeszcze kilka razy uruchomiłem „Against the Moon”, zanim całkowicie porzuciłem nadzieje, co do tej gry. Czasem bywa tak, że trzeba wytrzymać samouczek i kilka pierwszych rozgrywek, aby się wciągnąć. „Against the Moon” nie jest tego typu przypadkiem.

To dlaczego w ogóle zainteresowałem się tym tytułem? Ze względu na ciekawe połączenie gatunków. „Against the Strom” proponuje zabawę w budowanie własnej talii pełnej oddanych sprzymierzeńców oraz dopchanej silnymi czarami. Tych kart używa się na planszy składającej się z trzech linii, każda odpowiada jednej drużynie, za którą stoi bohater wyposażony w jakąś silną umiejętności. Pozornie wszystko wygląda fajnie, prawda? Tym bardziej że całość podlana jest rougelike’owym sosem, dzięki czemu budowanie taili, nabiera rumieńców. Jednostki można wzmacniać, a bohaterów ulepszać.

Gra strategiczna oparta na tworzeniu własnego zestawu kart? Nie mogłem przejść obojętnie! Lubię takie rozwiązania, czego dowodem jest moje oczarowanie „Monster Train”. Tam tempo rozgrywki było idealnie dopasowane, czego nie mogę powiedzieć o „Against the Moon”

Gdybym miał wskazać na podstawowy problem tej produkcji, to w pierwszej chwili wyciągnąłbym przeciwników. Do bólu nudnych, miałkich. Niby posiadających jakieś wyjątkowe moce, widoczne w opisach jednostek, ale starcia sprowadzają się tylko do maksymalizowania obrażeń. Mało tutaj głębokiej strategii, jakiegoś ciekawego myślenia taktycznego. Po prostu trzeba uzupełniać luki w obronie i ciągle dodawać jednostki, które będą zadawały obrażenia. Akcje przeciwników rzadko się ciekawe, nie wykraczają poza łatwy do zauważenia schemat. „Against the Moon” ma olbrzymi problem ze zbudowaniem zaangażowania, wzbudzenia we mnie chęci rozegrania kolejnej walki.

Po co mam to robić, skoro po kilku starciach wiem już czego się spodziewać? Co z tego, że ulepszanie jednostek jest całkiem fajne, skoro i tak ich umiejętności giną w nadmiarze takich samych starć?

Eksperymentowanie też nie wchodzi w grę. Nie widziałem potrzeby, żeby poszukiwać jakiś ciekawych połączeń między jednostkami, mimo że są one sugerowane w ich opisie. Tylko że korzystanie z tych umiejętności nie ma większego sensu, skoro i tak na koniec liczy się tylko siła ataku i obrony? Zamiast zawracać sobie głowę wyszukaną taktyką, zawsze dążyłem do tego, aby szybko unieszkodliwić przeciwnika oraz mieć w rezerwie wytrzymałych wojaków. Przypadek „Against the Moon” przypomina o tym, że gry nie mają tylko wyglądać dobrze na papierze, w game desing document. One mają także bawić odbiorcę! A bez porządnie wykonanej pętli rozgrywki jest to niemożliwe.


Posłuchaj nas!