Czasem mam wrażenie, że wokół tworzenia gier komputerowych pojawiło się wiele niebezpiecznych romantycznych mitów. Mam na myśli różne historie o tym, jak to jeden człowiek stworzył tytuł, w który grają miliony, co zapewnia mu mityczne zyski. Zrobił. Po prostu. Nauczył się rysować grafiki, programować, nieźle opanował game design, a na koniec jeszcze skomponował muzykę. Bułka z masłem. Spokojny spacerek. Ani słowa na temat walki z codziennością.

Z takimi opowieściami świetnie rozprawia się Jason Schreier w książce „Krew, pot i piksele”. Ja postanowiłem dorzucić swoją cegiełkę. Z trochę innej perspektywy. Na Twitterze trafiłem na ciekawy wątek. Napisała go Kristi Andersen zajmująca się komunikacją i zarządzająca strategią mediów społecznościowych w wydawnictwie gier komputerowych Raw Fury. Firma wzięła pod swoje skrzydła takie tytuły jak „Out There”, „Bad North” oraz „Kingdom”. Jak widać, specjalizują się we współpracy z mniejszymi twórcami, którzy mają interesujące podejście do cyfrowej rozrywki. Kristi Andersen, w pierwszym twicie w wątku, tworzy następującą historię.

Jest wszystko to, co w gamedevowych mitach dobrze wygląda. Jeden człowiek, który potrafi wszystko. Pracuje nad grą przez trzy lata, wydaje ją, cenę ustala na 15 dolarów, co daje około 60 złotych.

Mityczne zyski, a zarobki w naszym kraju

Przenieśmy się na chwilę na nasze piękne podwórko. Załóżmy, że naszemu przykładowemu twórcy zależy na tym, aby osiągać minimalną krajową netto na miesiąc. Od stycznia 2020 jest to 1 878 złotych netto.

Popatrzmy na sprzedaż gry. Do kieszeni twórcy nie wpada 60 złotych za każdą zakupioną kopię. Steam też musi coś dostać i chętnie wyciąga rękę po 30% ceny gry, co oznacza, że w tym przypadku twórca dostanie 40 złotych od każdej sprzedanej kopii. Do tego trzeba jeszcze doliczyć podatki i ewentualny podział zysków z wydawcą. Hugo Cardoso, twórca gry „Battle Royale Tycoon”, podzielił się następującymi liczbami. Sprzedał 15 000 kopii, wliczając 9 miesięcy wczesnego dostępu. Swój przychód brutto ocenił na 120 000 dolarów, ale akapit niżej, przyznał, że po podliczeniu wszystkich zobowiązań zostało mu 50 000 dolarów netto.

Nad tytułem pracował przez 17 miesięcy. Ten czas również należy uwzględnić, ponieważ jest formą inwestycji i sam twierdzi, że udało mu się zarobić na tej produkcji – niekoniecznie mityczne zyski. Dlatego warto zweryfikować historię opisaną w poprzednim akapicie.

Samo założenie, że chcecie zarabiać minimalną krajową w skali miesiąca, jest niewystarczające. To krótkowzroczność.

Do kosztów produkcji należy doliczyć także inwestycje poczynione w trakcie tworzenia gry. Ten czas przed sprzedażą, niezależnie od jego długości. Dla jednej osoby będzie to siedemnaście miesięcy, a dla innej trzydzieści sześć.

To trzeba uwzględnić, aby jasno stwierdzić, czy dany tytuł był sukcesem finansowym. Załóżmy, że miesięczny koszt produkcji został ustalony na 1800 złotych, czyli w okolicy obecnej minimalnej krajowej netto. Trzymajmy się wcześniej wspomnianych trzech lat, co daje 64 800 złotych kosztów. Do momentu wydania. Co to oznacza?

Aby zacząć zarabiać, trzeba najpierw pokryć koszt inwestycji. W tym przypadku wyłącznie z uwzględnieniem prowizji dla Steama (co daje 40 złotych z 60), koniecznie jest sprzedanie przynajmniej 1 620 sztuk, aby wyjść na czysto. Dopiero od tego momentu można mówić o zarabianiu. Wróćmy do wątku opublikowanego przez Kristi Anderson. Postanowiła sięgnąć po dane sprzedaży trzech dobrych tytułów gier indie. Nie opublikowała ich nazw, ponieważ ta funkcja jest płatna, ale podzieliła się informacją dotyczącą liczby sprzedanych kopii.

R E K L A M A

Średnia wyniosła 4 666 sztuk. Przypomnę, że nasz przykładowy twórca wychodzi na 0 dopiero gdy sprzeda 1 620 kopii. Aż chciałoby się przeliczyć przychód ze sprzedanych 3 000, ale świat nie jest taki piękny.

Po pierwsze – Kristi Anderson zaprezentowała średnią dla dobrych, czyli wysoko ocenionych, gier niezależnych. Nigdzie nie jest powiedziane, że przykładowy twórca taką produkcję zrobił. A nawet jeżeli, to mógł zaniedbać marketing lub najzwyczajniej w świecie umknąć uwadze odbiorców. Po drugie – cena gry ulega zmianom. Mam na myśli wszelkiego rodzaju wyprzedaże na Steamie, które przyciągają klientów.

Odbiorcy często czekają do pierwszej przeceny, aby nabyć obserwowany tytuł, co oznacza, że nasz przykładowy twórca często dostaje mniej, niż 40 złotych od Steama.

Nigdy nie zakładajcie, że wystarczy Wam, jeżeli zarobicie minimalną krajową na swojej grze. Musicie brać pod uwagę koszty, a także to jak długo Wasza produkcja ma żyć. Zakładanie, że na pewno utrzymacie się przez wiele lat tylko z jednej produkcji, jest bardzo ryzykowne. Nie twierdzę, że jest niemożliwe, ale obawiam się, że przy obecnym nasyceniu rynku niezwykle wątpliwe.