Pamiętacie, jak gry jako usługi były gorącym tematem? Koniec roku 2017, wydanie Star Wars: Battlefront 2 i skrzynkowy szał. Wiadra nienawiści wylewane na Blizzarda oraz Electronic Arts. Pierwsi dostawali po głowie za lootboksy w Overwatch, drudzy za ogólną chciwość. Temat trochę przycichł, dlatego uważam, że warto go ponownie poruszyć.
Coraz częściej odnoszę wrażenie, że gry jako usługi traktowane są jak kopalnie złota z niekończącymi się zasobami. Wystarczy wziąć popularny gatunek, usiąść, przygotować kilka projektów, zrobić wczesny dostęp, potem otwartą betą i już hajs leci do kieszeni. Gdzieś po drodze jest marketing i utrzymanie studia. Zaczyna pokutować przekonanie, że lootboksy bez problemu zarabiają na utrzymanie gier. Najgorsze jest to, że takie wrażenie utrwalane jest przez twórców. Mam na myśli tłumaczenie, że skrzynki muszą być bo inaczej nie będzie możliwości utrzymania danego tytułu. Ciekawe jest to, jak lootboks zajął miejsce graczy, a to przecież odbiorcy są podstawowym celem monetyzacji. Bez klientów nie ma zysku, nawet najbardziej niecny plan wciskania płatnych skrzynek, spełźnie na niczym, jeżeli nikt nie będzie grał. Boleśnie przekonało się o tym studio Epic Games.
Bierzecie się za tworzenie gier i chcecie spróbować czegoś nowego? Pobierzcie Godota!
Dla jednych jest to firma, która dba o rozwój silnika do tworzenia gier, czyli Unreal Engine 4. Inny na pewno kojarzą Epic Games z tytułem Fortnite. Tytuł został wydany w lipcu 2017 roku, we wczesnym dostępie. Premiera planowana jest na 2018 rok. Macie pełne prawo czuć się zdezorientowani. We wrześniu 2017 roku wydano Fortnite Battle Royale. Jak sama nazwa wskazuje, jest to wariacja na temat niezwykle popularnej formy rozgrywki. Zainteresowanie graczy rozbudziła produkcja Playerunknown’s Battleground’s, więc nic dziwnego, że inne firmy postanowiły spróbować swoich sił w tej formule. Ciekawe jest to, że Fortnite zaczynało jako gra kooperacyjna, coś w rodzaju Left 4 Dead, z dodatkiem budowania baz. Dalej planowane jest wydanie tej wersji, ale nie ma się co oszukiwać – tytuł będzie rozpoznawany wyłącznie za sprawą samodzielnego trybu battle royale. W tym przypadku plan Epic Games się powiódł. Wzięli cieszący się rozpoznawalnością gatunek, odpowiednio dostosowali gotowy produkt, zaryzykowali i odnieśli sukces. Nie można tego powiedzieć o innym tytule tego studia.
Paragon miał odświeżyć MOBY. To miała być gra, która wstrząśnie gatunkiem! Dynamiczna, z ciekawymi postaciami, zmuszająca do strategicznego planowania kolejnych posunięć. Model dystrybucji? F2P z mikrotransakcjami, czyli twór, który dzisiaj wrzucamy do worka „gra jako usługa”. Paragon pojawił się w 2016 roku, we wczesny dostępie, a potem w otwartej becie. Dzisiaj już wiadomo, że nic z tego nie będzie. Tytuł wcale nie był takie rewolucyjny, próba wypromowania średniej produkcji na fali popularności gatunku MOBA – nie udała się. Paragon zostanie zamknięty w kwietniu 2018 roku. Rozegrałem tam kilka starć. Uderzyła mnie kiepska fizyka gry, sztucznie poruszające się postacie oraz piekielnie nudna rozgrywka. Wyglądało to jak prototyp stworzony przez grupę amatorów, która uczyła się obsługi Unreal Engine 4. Przez chwilę nawet miałem wrażenie, że to było demo technologiczne, pokaz możliwości silnika. Jednak przeczyły temu mikrotransakcje. Paragon jeszcze dobrze nie złapał wiatru w żagle, a już był mocno monetyzowany.
Po dwóch latach widać, że nie wszystkie gry usługi od razu staną się wyjątkowym sukcesem. Paragon to ostrzeżenie dla innych twórców. Ryzyko może się nie opłacić, popularność danego gatunku nie przekłada się automatyczne na ilość aktywnych użytkowników. Czekam na kolejne doniesienia o takich upadkach, z wielki zainteresowanie obserwuję rozwój popularności Fortnite. Czy w momencie, w którym tytuł jest rozpoznawalny wyłącznie z jednego, dodatkowego trybu, można dalej liczyć na zainteresowanie wcześniejszą wersją?
Nie sądzę.