Kilka razy w życiu dałem się wpuścić w planszówkę, ale więcej już tego nie zrobię

Kilka razy w życiu dałem się wpuścić w planszówkę, ale więcej już tego nie zrobię

Opublikowano 8.06.2020 21:30 -


To miała być recenzja cyfrowej karcianki, do której otrzymałem klucz. Nie mam zamiaru dzielić się tytułem tej produkcji, ponieważ nie reprezentowała nic ciekawego. Co skłoniło mnie do zastanowienia się nad moim myśleniem o różnych próbach przeniesienia analogowego doświadczenia planszówki do świata cyfrowego. Interesowałem się tym tematem, w mojej kolekcji znajduje się nawet kilka takich tytułów. Klejnot w koronie stanowi „Magia i miecz”, która została przeniesiona na tyle dobrze, że tak samo mnie irytowała, jak i wciągała.

Kilka razy w życiu dałem się wpuścić w tę planszówkę, ale teraz mam silniejszą wolę i już tego nie zrobię. Ostatnio również nie dałem się złamać i grzecznie podziękowałem za przesłane linka do rozszerzeń „Magii i miecza”. Łukasz! Jeśli czytasz ten felieton, to wiedz, że tym razem się opanowałem i nie mam zamiaru wracać do tego tytułu. Natomiast wciąż karmię się nostalgią za cudownym czasem grania w „Magic: The Gathernig”. Piękny okres mojego życia, spędzony na układaniu i testowaniu decków oraz zbieraniu pieniędzy na kolejne rozszerzenie. „Magic: The Gathering” wciągnął mnie, mocno, jak do tej pory żadnej cyfrowej karciance się to nie udało.

Nie będę ukrywał, że trafiły się trzy tytuły, którym się to prawie udało, ale za każdym razem je w końcu porzucałem. Nawet pomimo poświęconych kilkudziesięciu godzin.

Wpakowałem się w dłuższy związek z „Hearthstonem”. Głównie za sprawą mojej miłości do wszystkiego, co jest związane ze światem „World of Warcraft”. Odpadłem, ponieważ zaczęły mnie drażnić legendarne karty. Nie byłem graczem płacącym, więc zawsze byłem w tyle i nigdy nie czułem, aby miał nawet najmniejszą szansę z ludźmi chętnie dzielącymi się pieniędzmi z Activision-Blizzard. Był też czas, gdy spędzałem wieczory przy karciance od Valve.

„Artifact” zostanie zapamiętany jako spektakularna porażka, ale miał w sobie coś ciekawego. Inny sposób walki, konieczność budowania talii wokół bohaterów, planszę podzieloną na trzy mniejsze, na których toczyło się starcia.

Byłem zadowolony, ale zbyt powolne reagowanie na problemy gry oraz kompletnie nieprzemyślana monetyzacja. Miały być rozbudowane elementy kolekcjonerskie razem z rynkiem wymiany i wewnętrzną ekonomią, a wyszły pakiety znane z „Hearthstone” z możliwością kupowanie określonych kart z rynku. Ostatni tytuł, który wciąż walczy o moją uwagę, to „Legends of Runeterra”. Riot Games ma tutaj kilka niezłych pomysłów, sama zabawa jest dość satysfakcjonująca, ale ja wciąż nie potrafię się zaangażować.

Dlaczego tak jest? W wielu tytułach będących obecnie we wczesnym dostępie, a których nie wymienię, wynika to z tego, że w zasadzie są inną wersją „Hearthstone’a”. Mechanika starć bywa wręcz stamtąd ściągnięta, brakuje nawet minimalnej zmiany w walce, która odróżniałaby nowy tytuł od rozpoznawalnej produkcji Activision-Blizzard. Po co mam się w to angażować, skoro już wszystko widziałem? „Artifact”, „Legends of Runeterra”, a nawet „Gwint” pokazują, że warto próbować nowych sposobów organizowana pojedynków.

To procentuje, ponieważ przyciąga uwagę, tworzy pewien fundament, na którym można dalej rozwijać grę. Oczywiście, że trzeba mieć na to pomysł, ale uważam, że próba stworzenia kolejnej kopii „Hearthstone” w oczekiwaniu na miliony monet, jest najgorszym rozwiązaniem.

Wieści z Rozładowani.pl