Jak tworzyć gry, by budować interesujące doświadczenia?

Jak tworzyć gry, by budować interesujące doświadczenia?

Opublikowano 18.11.2019 20:58 -


W dwóch poprzednich tekstach pisałem o tym, co motywuje mnie do grania. Wybrałem dwie produkcje, aby pokazać, że twórcy, często świadomie, decydują się na spełnienie odmiennych potrzeb odbiorcy. Skreśliłem kilka słów na temat znaczenia eksploracji oraz historii w „The Outer Worlds”, a później napisałem felieton podkreślający wagę interesującego tworzenia rozwijania postaci w „Grim Dawn”. Tym razem postanowiłem opisać koncepcje, które mogą pomóc osobom tworzącym gry w budowaniu interesujących doświadczeń dla odbiorcy.

W gamedevie punktem wyjścia w rozmowach o motywacji gracza bywa zwykle taksonomia Richarda Bartle’a. Została stworzona w tekście „Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Wwho Suit MUDs”, opublikowanym w 1996. Od razu zaznaczę, żeby nie traktować tego artykułu jako obowiązującej i jedynej koncepcji kategoryzacji graczy. Został stworzony w oparciu o doświadczenia autora z grami i odbiorcami MUDów. Co to takiego? Multi User Dungeon to forma RPG, który szczególną popularnością cieszył się w czasach, gdy cyfrowa rozrywka wyglądała zupełnie inaczej. Komputery niespecjalnie radziły sobie z generowaniem pięknej grafiki 3D, łączenie się z Internetem wymagało wysłuchiwania modemowych pieśni, a pobieranie 30 GB łatek nikomu nie mieściło się w głowie.

Szczególnie dużo MUDów powstało w latach 90. XX wieku. Były to głównie gry tekstowe, w których odbiorca wcielał się w bohatera przemierzającego różne fantastyczne światy.

Z perspektywy czasu widać, że to właśnie te produkcje stworzyły podwaliny pod komputerowe RPG, a już na pewno warto je uznać za protoplastów MMORPG.

Wróćmy do taksonomii Bartle’a. Znajdziemy w niej cztery rodzaje graczy. Zabójców (Killers) skoncentrowanych na walce, kochających wszelkiego rodzaju rywalizację. Odkrywców (Explorers), czyli osoby kochające poznawanie wirtualnego świata, dla takich graczy szczególnie ważna jest historia, w której uczestniczą. Inaczej do zabawy podchodzą odbiorcy skoncentrowani na osiągnięciach (Achievers). Tutaj dominantę stanowi zbieranie różnego rodzaju punktów, tak zwane maksowanie gry. Ostatnią grupę stanowią osoby, dla których najważniejsze są elementy interakcji społecznych (Socialisers). Tych graczy spotkacie głównie w gildiach, klanach oraz na różnego rodzaju forach dotyczących ich ulubionej produkcji. Zawsze wchodzą w interakcję. Tę taksonomię można z powodzeniem stosować także dla tytułów dedykowanych pojedynczemu graczowi.

Interakcje pomiędzy poszczególnymi grupami opisane są w tekście Richarda Bartle’a, o którym wspomniałem w poprzednim akapicie. Jednak sądzę, że nawet początkujący game designer odtworzy je bez najmniejszego problemu i od razu zauważy pewne ograniczenia tej struktury.

Moim zdaniem stanowi ona świetny punkt wyjścia w trakcie projektowania gry, jednak nie oddaje charakteru współczesnych tytułów. Nawet w przypadku produkcji MMORPG odbiorcy wykazują trochę bardziej skomplikowane motywacje.

Jeżeli męczą Was podobne wątpliwości, to od razu wspomnę, że nie jesteśmy w tym osamotnieni. Odsyłam do tekstu „Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile”, który napisało trzech badaczy — Dmitri Williams, Nick Yee i Scott E. Caplan. Znajdziecie w nim opis badania, w którym wzięło udział 7 000 graczy MMO „EverQuest 2”. Po zapoznaniu się z tym artykułem na pewno zauważycie, że koncepcja Richarda Bartle’a została znacznie rozbudowana. Ważniejsze od podziału na konkretne grupy stają się motywacje.

Nick Yee nie poprzestał wyłącznie na pisaniu artykułów. Jest współzałożycielem firmy Quantic Foundry, która koncentruje się na badaniu odbiorców gier komputerowych.

W tym celu wykorzystywany jest zestaw sześciu motywacji. Akcja (action) określa osoby, dla których znaczenie ma dynamiczny wpływ na wirtualny świat. W zestawieniu nie zabrakło elementów społecznych (social). Tutaj znaleźli się gracze, którzy cenią sobie zarówno rywalizację, jak i współpracę. Do zabawy w motywuje także chęć pełnego opanowania gry (mastery), a także pragnienie zdobywania kolejnych osiągnięć (achievements). Dwie ostatnie grupy to immersja (immersion), czyli coś dla osób ceniących sobie poznawanie świata gry oraz kreatywności (creativiy). Ta ostatnia motywacja koncentruje się na odbiorcach pragnących rozszerzać wirtualną rzeczywistość lub nawet ją współtworzyć.

Ten model faktycznie jest bardziej rozbudowany od propozycji Richarda Bartle’a. Pojawia się w nim kwestia znaczenia poszczególnych motywacji dla danego odbiorcy.

Już nie trzeba wrzucać graczy do jednego worka, można znacznie lepiej zdefiniować ich potrzeby. To ma kluczowe znaczenie w trakcie projektowania gry.

Pierwsze pytanie, jakie należy sobie zadać, brzmi: dla kogo ja tworzę ten wirtualny świat? W tym momencie warto wesprzeć swój proces zestawem motywacji. A nawet zdecydować się na pewną dominantę i – na przykład – stworzyć produkcję dla osób szczególnie ceniących sobie akcję i kreatywność, ale niekoniecznie chcących wchodzić w różnego rodzaju interakcje. Sądzę, że w tym krótkim opisie bez problemu moglibyście umieścić kilka tytułów, które ostatnio graliście.

Jeśli interesujecie się game designem, to koniecznie zapoznajcie się z wykładem, który poprowadził Nick Yee w trakcie GIC w 2019 roku. Uważam, że jego propozycja może stać się interesującym wsparciem dla twórców, których szczególnie fascynuje data driven design.

Wieści z Rozładowani.pl