Skończyliście swoją wymarzoną grę. Produkt wyszedł z beta testów i został udostępniony potencjalnym klientom. Macie podpiętą analitykę, a także solidny zespół. Obserwujecie swoją grę i nagle dostrzegacie, że coś nie idzie po Waszej myśli. Może to być niepokojąca anomalia w zebranych danych lub opinia oddanego gracza, która pojawiła się na forum. Próbujecie poprawić ten element.

Po aktualizacji okazuje się, że nie udało się osiągnąć założonego celu. Weryfikujecie założenia. Dodajecie kolejne elementy do analityki. Iterujecie projekt, który wypuszczacie na produkcję. Po pewnym czasie sprawdzacie, co udało się osiągnąć. Nagle okazuje się, że dalej jesteście rozczarowani. Tak jakby pomiędzy Wami a graczami była jakaś dziwna bariera. Dziwicie się, stracie się zrozumieć, co się dzieje. Może trzeba dołożyć więcej analityki? Śledzić każdy ruch użytkownika, zebrać dane i porządnie je przetrzepać? Jest to pewna metoda, jednak w końcu dobijecie do ściany. Trudno Wam będzie poruszać się po tak potężnych zbiorach i może się okazać, że zamiast interesującego magazynu z informacjami macie zwykły śmietnik. Bez szans na sensowny recykling.

Zostawcie „Anthem”! Wirtualni piraci powracają

Pragnę przypomnieć, że gra to zabawa interaktywna. Polega, jak sama nazwa wskazuje, na wchodzeniu w różnego rodzaju interakcje. Ze światem wirtualnym, z interfejsem, z tworzeniem postaci lub rozstawianiem budynków. Po drugiej stronie siedzi człowiek. Z własnym bagażem doświadczeń oraz nawykami. Bywa, że to, co zostało zaprojektowane, jest zupełnie inaczej wykorzystywane i odbierane przez końcowego użytkownika. Trzeba pamiętać o tym, że wszyscy siedzimy w wygodnych bańkach, które ograniczają nasze postrzeganie. Jest na to rada! Wystarczy zebrać grupę ludzi i popatrzeć, jak grają! Zanotować to, z czym mają problem. Opisać ich wrażenia, a może nawet, tak na koniec, podsunąć ankietę, której zadaniem będzie zbadanie poszczególnych elementów wirtualnego świata.

„Down to Hell” – piekło rutyny

Dlaczego o tym wspominam? Ostatnio miałem okazję prowadzić takie badania. Niesamowite doświadczenie! Dla całego wspaniałego zespołu, z którym pracuję. Mogliśmy zobaczyć, jak ludzie korzystają z naszego produktu. Śledziliśmy to, co robią na ekranach, opisywaliśmy to, jak się bawią, jakie towarzyszą im emocje. Ze względu na to, że w trakcie badań uczestników obserwowały osoby zajmujące różne stanowiska, posiadamy piekielnie ciekawy zestaw uwag. Gameplay designer i narrative designer często patrzą na zachowania graczy z zupełnie odmiennych perspektyw. Dla mnie, jako analityka, jest to szczególnie interesujące. Mogę poszukać danych, które pomogą im w ocenie zaangażowania gracza, z różnych perspektywy. Ciekawe jest to, że mogliśmy zderzyć się nie tylko z potrzebami końcowego użytkownika, ale także z naszym myśleniem o produkcie, nad którym pracujemy.

Wszystkich pracujących nad grami zachęcam do przeprowadzenia takich badań. Nie musicie potem o nic pytać graczy. Popatrzcie tylko, jak się bawią. Co im się podoba, a co ich drażni. To w zupełności wystarczy.