Wywiad z twórcą gry Slavic Monsters - polskim Pokemon Go

Wywiad z twórcą gry Slavic Monsters, polskiego odpowiednika Pokemon Go

Opublikowano 8 miesięcy temu -


Gra Slavic Monsters zainteresowała mnie tak bardzo, że postanowiłem dowiedzieć się od niej czegoś więcej. Stwierdziłem, że najłatwiej będzie to zrobić poprzez rozmowę z jej twórcą, czyli z Markiem Maruszczakiem.

Slavic Monsters to połączenie realnego świata i legend. Mamy niesamowitą mitologię, która w porównaniu np. z Pokemonami lub mitologią grecką jest słabo znana. Twórcy gry chcą to zmienić, trafiając do graczy na całym świecie.

Adrian Jaworek: Mitologia słowiańska, rzeczywistość rozszerzona i gra mobilna. Slavic Monster to całkiem wybuchowe połączenie.

Marek Maruszczak: Jak pokazuje Pokomen GO, to jednak nie jest wybuchowy miks. Pomysł na Slavic Monsters pojawił się – mniej więcej – trzy lata temu. A w kwietniu 2016 roku wygraliśmy Startup Weekend Olsztyn.

Pomysł powstał z fascynacji oryginalnymi Pokemonami i z chęci przeniesienia… Znaczy, z chęci, to byłą taka chęć ze świadomością, że nikt mi nie da franczyzy na Pokemony. Chciałem, aby Pokemony można było spotkać w prawdziwym świecie, aby rodzaj terenu miał wpływ na rodzaj Pokemona, który można było złapać. Wszystko w oparciu o dane geolokalizacyjne. Rzecz jasna nikt Pokemonów nie chciałby mi dać. Może i dobrze, bo mamy różne mitologie, a to jest rodzaj treści, który jest doskonale dostosowany do gier geolokalizacjach.

Stworzenia mitologiczne są idealne, ponieważ te wierzenia było kojarzone z konkretnymi krainami geograficznymi. Mitologia słowiańska jest nam najbliższa. Grę zaczęliśmy tworzyć tutaj, na miejscu, co ułatwiło nam zdobycie zainteresowanie mediów. Połączyliśmy swoje fascynacje i pragmatyzm.

Premierowa wersja gry, którą planujemy na czerwiec 2018 roku, będzie miała ponad 100 stworzeń z mitologii słowiańskiej i po 10 z innych mitologii. Po wypuszczeniu gry chcemy wprowadzić narrację o inwazji stworów słowiańskich na inne tereny. Dlatego decydujemy się sięgnąć także po inne potwor. Chcemy, aby gra dotarła także do osób z odmiennych kręgów kulturowych.

Intensywnie współpracujemy z różnymi grupami rodzimowierczymi, z urzędami miast, z każdym, kto jest zainteresowany naszą kulturą. Prowadziliśmy warsztaty z dziećmi, mieliśmy wystawę w centrum miasta w Olsztynie. Każde stworzenie jest opisane, więc gra ma także funkcję edukacyjną, nie tylko rozrywkową.

A. J: Tworzycie wokół gry kontekst. Cały projekt wygląda na bardzo rozbudowany i przemyślany. Z jakich elementów składa się Wasz pomysł na promowanie mitologii?

M. M: My nie robimy tylko Slavic Monsters. Prowadzimy warsztaty, tworzymy gadżety, naszym zdaniem mitologia ma bardzo niewykorzystany potencjał turystyczny. Nasze kubki mają ciekawą grafikę i opis potwora, dodamy do nich także rzeczywistość rozszerzoną. To, co już teraz działa, połączymy z rozpoznawaniem obrazu. Obok grafiki 2D będzie się pojawiał model 3D.

Mamy w połowie gotową grę karcianą z grafikami ze Slavic Monsters, Chcielibyśmy ja wydać zimą tego roku. Może później pójdziemy w kierunku elementów kolekcjonerskich.

Naszą ambicją jest stworzenie globalnej marki opartej o mitologie. Gra geolokalizacyjna jest najbardziej efektownym i efektywnym sposobem, aby to osiągnąć.

A. J: Często w materiałach marketingowych pojawia się temat Pokemon GO. Czy nie obawiacie się, że będziecie traktowani tylko jako kopia ten znanej produkcji?

M. M: Nie naciskami mocno na temat Pokemon GO, ale każdy, kto ma kontakt z grą, mówi: To takie Pokemon GO, tylko słowiańskie. Skoro i tak jesteśmy w ten sposób kojarzeni, to stwierdziliśmy, że warto to wykorzystać. Teraz kiedy już wyszło Pokemon GO, możemy mówić, że jesteśmy tym, czego od tej gry chcieliśmy, a nie dostaliśmy.

Mamy walkę z systemem mikrotur, kilka ataków do wyboru, stworzenia awansując, uczą się nowych ataków. Tego nam brakowało.

Nie wstydzimy się inspiracji, które czerpiemy z Pokemon GO. To jest gra oparta na geolokalizacji, zdobyła wielką popularność. Gdyby przyjrzeć się podobieństwom pomiędzy Wiedźminiem, a Skyriem, to jest ich wiele więcej. Pokemon GO, naszym zdaniem, spopularyzowało nowy gatunek gier, do którego należy Slavic Monsters.

A. J: Udostępniliście wczesną wersję w Sklepie Google. Jak długo pracujecie już nad Slavic Monsters?

M. M:  Startup Weekend Olsztyn wygraliśmy w kwietniu ubiegłego roku. Slavic Monsters było wtedy webowym mockupem w PHP. Zależało nam na tym, aby przedstawić sposób działania.

Prace programistyczne prowadzimy od września 2017 roku, wtedy jeszcze gra miała być w 2D. Nie mieliśmy odpowiedniego finansowania, po jego uzyskaniu zdecydowaliśmy, że przeniesiemy ją do 3D. Sporo musieliśmy od nowa zrobić.

A. J: Co zmieni się po premierze gry?

M. M:  Slavic Monster będzie wyglądało znacznie lepiej. Obecna oprawa graficzna jest tymczasowa. Obecnie pracujemy nad jednolitym UI, prawdopodobnie nowe UI wrzucimy w ciągu następnych dwóch tygodni. Opracowaliśmy też nową mapę… Nie wiem, kiedy pierwszy raz grałeś w naszą grę…

A. J: Slavic Monsters zainteresowałem się po przeczytaniu artykułu na SpidersWeb.

M. M:  Wtedy jeszcze była stara mapa. Pojawiła się animacja liści, pracujemy nad awatarem. Polecam naszego Facebooka, bo tam jest wrzucanych dużo informacji. Jeżeli porównasz niektóre ze zrzutów na SpidersWeb, to już teraz zauważysz spore różnice. Ciągle coś ulepszamy.

A. J: Wczesna wersja w Sklepie Google to – moim zdaniem – odważny ruch. Nie boicie się, że użytkownicy zrażą się do Waszej gry?

M. M: Grę wrzuciliśmy do sklepu Google Play, ze względu na rozwiązania, których nie ma u konkurencji. Slavic Monsters wymaga bardzo skomplikowanej architektury serwerowej. Musimy testować takie rozwiązania pod dużym obciążeniem.

Mamy obecnie 2 tysiące aktywnych graczy, a celujemy w milion. Chcieliśmybyśmy, aby gra się podobała, jednak najważniejsze jest dla nas wydanie gry stabilnej, działającej dobrze pod dużym obciążeniem.

Problemy z nową architekturą serwera mogłyby doprowadzić do utraty dziesiątek tysięcy graczy, a wtedy ponosimy także koszty związane z marketingiem.

A. J: Jak wygląda kwestia monetyzacji? Gra ma być dystrybuowana w modelu F2P, więc to dość istotna sprawa.

M. M:  Obecnie nie mamy nawet podpiętej monetyzacji. Można oglądać reklamy wewnątrz aplikacji, w menu jest przycisk „Pomóż nam”. To też jest forma testowa, sprawdzamy różnych dostawców reklam.

Docelowo 90% mikropłatności będzie dawało efekty kosmetyczne. U nas gracz widzi innych na mapie, jeżeli na to pozwoli, bo można tę opcję wyłączyć. Zmiana wyglądu awatara będzie widoczna dla innych, licznymi na to, że gracze będą chcieli się wyróżnić. Będą inne, drobne elementy. Dobrym przykładem są tutaj przynęty z Pokemon GO. Wyrzucone przyciągają stworzenie wszystkim innym graczom, a nie tylko osobie, która użyła przedmiotu. W takie mikropłatności będziemy celowali.

Chcemy też wprowadzić oglądanie reklam na życzenie. Widuję takie rozwiązania w innych grach i traktuje tego rozwiązania jako inwazyjnego. Wszystko zależy od reakcji graczy oraz do rynku, na który będziemy wchodzili.

A. J: A co z kontrowersyjnymi lootboksami? Chcecie je wprowadzić? Obecnie sporo się na ich temat dyskutuje w środowisku graczy.

M. M:  Jeszcze nie zdecydowaliśmy, to będzie zależało od reakcji graczy. Jeżeli się pojawią, to będą pełne skinów. Naszym zdaniem lookboksy są ok, jeżeli nie wpływają na sam gameplay, to co jest w Battlefroncie, nam nie odpowiada. Kolejnym sposobem monetyzacji są umowy B2B – lokowanie różnego rodzaju obiektów wewnątrz gry, na taką formą promocji już pracujemy. Liczymy, że będzie tutaj duże zainteresowanie.

A. J: Premiera będzie ogólnoświatowa, czy zaczniecie od tylko rynku Polskiego?

M. M:  Premiera od razu będzie zagraniczna, rozmawialiśmy z kilkoma wydawcami. Jednak nie wiemy, czy będzie zainteresowani współpracą, bo równa się ona z mniejszym zyskiem, ale odpadają nam, na przykład, koszty związane z marketingiem. Co nie znaczy, że nie mamy własnych środków przeznaczonych na marketing.

Jesteśmy unikalni – mamy mitologię słowiańską, mamy system walki, który wszyscy chcieli, celujemy w gry geolokalizacyjne, które są niszowe. Z sensownych gier tego typu mamy Pokemon GO i Draconius GO. Nie wiem, czy kojarzysz Draconius GO…

A. J: Tak, znam tę produkcję. Mam wrażenie, że jest zbyt mocno inspirowana Pokemon GO.

M. M:  Właśnie! To jest ewidentny klon Pokemon GO! Są dodatkowe funkcje, jest PvP, są questy. Gra ma setki tysięcy pobrań, co pokazuje, że są odbiorcy, którym pasuje taki rodzaj zabawy. Draconius GO jest ładne, ale zdarzają także brzydsze stworzenia. Nawet gra taka zdobyło duże grono odbiorców. Słyszałeś o grze Geomon?

A. J: Nie, nigdy.

M. M:  Została zamknięta w 2013 roku. Tam nie było rzeczywistości rozszerzonej, ale była już geolokalizacja. W skrócie: to była taka bardziej rozbudowana wersja Pokemon GO. Gra miała dosyć duże grono odbiorców, około 160 tysięcy aktywnych użytkowników miesięcznie. Jak na 2013 to spory sukces, gra była rentowa. Kupiło ją Yahoo, rozbiło zespół, ta firma nie jest znana z efektywnych działań.

A. J: Jak wyglądają reakcje graczy, którzy biorą udział w testach? Jest więcej zgłoszonych błędów, czy opinie w stylu „Ja bym to zrobił lepiej”?

M. M: Porady się zawsze pojawiają. Większość graczy inspiruje się Pokemonami… Ile stworzeń złapałeś?

A. J: Stosunkowo niewiele. Nie mieszkam w dużym mieście, miałem wrażenie, że potwory pojawią się niezbyt często...

M. M:  To nie zależy od miejsca!

A. J: Nie?

M. M:  Nie, nie, w tej chwili to nie zależy od miejsca. Będziemy wykorzystywali dane geolokalizacyjne, ale one nie będą decydowały o częstotliwości spotykania stworzeń. To było dla nas bardzo ważne. Po premierze Pokemonów wyszedłem na spacer, chciałem ich trochę złapać. Mieszkam na osiedlu domków jednorodzinnych, z dala o centrum. Spotkałem dwa koty, jeża, kunę i żula – zero Pokemonów. Byłem rozczarowany. Teraz to trochę zmienili, ale nadal w centrach miast spotyka się więcej Pokemonów.

U nas ilość spotykanych stworzeń nie będzie zależała od gęstości zaludnienia. Idąc do lasu, możesz trafić na potwora, którego wcześniej nie widziałeś i nie miałeś w kolekcji. Dane przestrzenne będą wpływały na rodzaj stworzeń, które spotkasz. leśne w lasach, wodne przy wodzie, ale będą wpływały także na walki.

Wodne stworzenia będą miały dodatnie modyfikatory do statystyk, jeżeli będą walczyły w pobliżu zbiorników wodnych.

A. J: Już chwilę rozmawiamy i przekazałeś mi mnóstwo informacji na temat projektu, których nigdzie nie mogłem znaleźć.

M. M: To jest dużo informacji, które trudno przedstawić w marketingowym przekazie. Dużo graczy, szczególnie tych, którzy nie zainteresowali się grą, ale gdzieś spojrzeli na zrzuty ekranu, mówi, że Slavic Monsters to klon Pokemon GO, tylko że brzydszy. Zdajemy sobie sprawę, że są i będą takie reakcje.

Gra nie jest kierowana przede wszystkim na rynek polski. Musielibyśmy być samobójcami, aby twierdzić, że produkcja F2P będzie w stanie się utrzymać głównie z rynku polskiego. To jest bez sensu, tak się nie projektuje gier. Nasz rynek jest mały, gdyby to była gra, za którą się płaci, wtedy mielibyśmy szansę.

Gracze, którzy się wgryzą w Slavic Monsters, reagują bardzo pozytywnie. Mamy zamkniętą grupę testerów na Facebooku. Dzielą się swoimi spostrzeżeniami, opisują błędy, na które w życiu byśmy nie wpadli, pokazują filmiki – reagują bardzo pozytywnie.

A. J: Jak wygląda kwestia ochrony danych? Wasza gra jest oparta na geolokalizacji, którą traktuje się jako dane wrażliwe.

M. M:  Geolokalizacja nie jest zaliczana do danych wrażliwych, jeżeli nie pozwala na zidentyfikowanie osoby. My bierzemy wyłącznie nick i emali. Nie identyfikujemy tych graczy. Nie będziemy sprzedawali danych, nie idziemy w tę stronę.

Dane są nam potrzebne do analizy i modyfikacji gry. Jeżeli się ich nie zbiera, to robi się potem wszystko w ciemno. Nasza polityka prywatności jest dostępna na stronie.

A. J: Jak chcecie rozbudować interakcje między graczami?

M. M:  Każdy gracz, po złapaniu pewnej ilości stworzeń, może zbudować własną fortecę. To jest ciekawy element. Docelowo będzie można się leczyć tylko tam i w budynkach należących na naszej frakcji. We wrogich fortecach gracz też będzie mógł odzyskać zdrowie stworów, ale będzie musiał za to zapłacić walutą z gry.

Forteca może zarabiać dla graczy, będzie się opłacało je budować w popularnych miejscach. Do czerwca, do planowanej premiery, nie zdążymy tego wątku bardziej rozwinąć. Chcemy, aby na mapie gry było więcej różnego rodzaju obiektów.

Będzie wymiana stworzeniami, to będzie w czerwcu. Planujemy też wprowadzić komunikację graczami.

A. J: Planujecie wypuścić wersję VR Slavic Monsters? To aktualnie jeden z bardzo popularnych trendów w branży, sporo mówi się o tym, że VR to przyszłość cyfrowej rozrywki.

M. M:  Mamy wersję, która ma wbudowany VR, zabieramy ją na targi. Możemy włożyć telefon do cardboard lub do jakiegoś odpowiednika. Wtedy wchodzi do walki, grę widzimy zza pleców stworów, można nawet zajrzeć utopcowi do gardła. Sterowanie odbywa się, za pomocą pada na Blutetoothie. Docelowo chcemy udostępnić ten tryb, jeżeli gracze będą chcieli.

A. J: Dziękuję za rozmowę!

M. M: Dzięki!

//Chcecie być na bieżąco z informacjami na temat Slavic Monsters? Odwiedźcie stronę projektu i polubcie ich na fanpage na Facebooku!