Hack’n’slash bez porządnie zrobionych czarów? Tylko nudnym slasherem

Hack’n’slash bez porządnie zrobionych czarów? Tylko nudnym slasherem

Opublikowano 19.11.2019 21:53 -


Ostatnio pisałem o tym, że wciągnęła mnie narracja w „The Outer Worlds”. Dzisiaj będzie o innym elemencie gier, który ma dla mnie niebagatelne znaczenia. Wyobraźcie sobie produkt utrzymany w konwencji hack’n’slash. Wskakujecie w buty postaci, chwytacie w dłoń najbliższą broń, rąbiecie i tniecie hordy przeciwników. Sypią się z nich przedmioty. Są nagrody, jest miło, ale nie samym rozczłonkowywaniem potworów człowiek żyje. Byłoby miło, gdy postać miała jakieś interesujące umiejętności lub cechy. Czymś się wyróżniała. Bo czym jest hack’n’slash bez porządnie zrobionych czarów? Moim zdaniem tylko nudnym slasherem.

Twórcy w różny sposób podchodzą do tej kwestii. Jako przykład niezwykle skomplikowanego drzewka podaje się Path of Exile. Faktycznie, jest to mocno rozbudowany system, w którym umiejętności pasywne przeplatają się z aktywnymi. Można także pójść w coś stosunkowo prostego. Tutaj warto wskazać na Torchlight 2. Każda klasa ma trzy zestawy, z których gracz może wybierać umiejętności. Intuicyjne, proste, przyjemne. Szczególnie podczas tworzenia różnych zestawów, którymi szybko i efektywnie można pozbawić życia hordy przeciwników.

Dla mnie najlepszym systemem umiejętności będzie ten, który pojawił się Diablo II: Lord of Destruction wraz z łatką 1.10.

Poszczególne elementy drzewek oddziaływały na siebie. Dzięki czemu punkty wydane na początkowe czary, miały również znaczenia w późniejszych etapach gry. Wpływały na te najmocniejsze umiejętności, czyniąc je jeszcze bardziej śmiercionośnymi.

W ciekawy sposób do rozwoju postaci podeszło studio Crate Entertaiment w swojej grze Grim Dawn. Tytuł ten został wydany w 2016, ale wciąż jest rozwijany. Doczekał się dwóch dodatków fabularnych, a także mnóstwa łatek, które poprawiły jakość gry. Mnie szczególnie zainteresowała wieloklasowość prowadzonych postaci. W trakcie zabawy otrzymałem możliwość wyboru dwóch profesji. Różnie można potraktować to rozwiązanie.

Dla wielu odbiorców na pewno będzie to sposobność na zniwelowanie słabszych stron głównej profesji. Na przykład ktoś lubi grać magiem, ale chciałby podkręcić trochę przeżywalność, wtedy decyduje się także na rozwinięcie drzewka wojownika.

Ja postanowiłem poeksperymentować. Tworzyłem różne połączenia, ale za najciekawsze uważam zestawienie czarów Nekromanty z pasywnymi umiejętnościami wpływającymi na używanie dwóch pistoletów, które miałem w drzewku Inkwizytora. Mój bohater przyzywał szkielety, a jednocześnie nawalał z broni dystansowych do nacierających na niego przeciwników. Muszę przyznać, że system klas w Grim Dawn jest bardzo elastyczny.

Nie zamyka gracza w jeden specjalizacji, daje możliwości rozwinięcia postaci w innym kierunku. Trudno nazwać to szablonowym podejściem. Wieloklasowść jest trudna do wykonania. Spotkałem się z takim rozwiązaniem w innych grach, jednak zawsze miałem wrażenie, że coś tracę. W przypadku Grim Dawn czułem, że moja postać staje się jeszcze potężniejsza. Dodatkowo podkręcałem ją za pomocą odpowiedniego zestawu przedmiotów.

Rozwiązanie zaproponowane przez Crate Entertaiment sprawiło, że mogłem dostosować swoją postać do stylu gry, na który akurat miałem pomysł. Wybór pierwszej profesji w niczym mnie nie ograniczał, był raczej początkiem drogi rozwoju bohatera.

Zawsze mogłem wybrać drugą, odpowiednio dostosować przedmioty i dalej rąbać zastępy wrogów. Właśnie ze względu na tę wolność w wyborze umiejętności, często wracam do Grim Dawn.

Wieści z Rozładowani.pl