Oprócz tego, że opracowuję różnego rodzaju raporty i siedzę w tabelkach, to zdarza mi się zajmować game designem. Tak się złożyło, że głównie analizuję większe systemy dystrybucji zasobów wewnątrz gry, ale okazjonalnie projektuję także mniejsze rzeczy. Zazwyczaj używam do tego notatnika, pióra, ołówka i zakreślaczy. Analogowo rozpisuje sobie elementy oraz definiuję, jaki mają na siebie wpływ. Jednak często okazuje się, że to za mało. Kartka papieru ma to do siebie, że jest statyczna, a elementy w grach są ze sobą połączone, wpływają na siebie. I właśnie te relacje czasem chciałbym ocenić.

Przedstawiłem prostą rzecz, popularną w grach komputerowych i wymieniłem tylko kilka najważniejszych elementów. Jak zbudować sobie jakąś prezentację tego systemu?

Można narysować sobie wykres w notatniku. Na początek. Ja tak robię. A potem przenoszę go do Loopy. To bardzo przyjemne i proste narzędzie, które pozwala mi na szybkie zaprezentowanie relacji pomiędzy elementami projektowanej mechaniki. Loopy daje także możliwość wprawienia wszystkiego w ruch. Pomimo mocno podstawowej prezentacji, to narzędzie świetnie sprawdza się przy wychwytywaniu braku sinków. Co to jest? „Zlew” to popularna nazwana na funkcjonalności, które odciągają jakiś zasób.

Złoto, walutę, punkty rozwoju postaci. Jeśli ich nie ma, to dochodzi do inflacji. Walczy się z nią ciężko i czasem wymaga drastycznych zmian, dlatego lepiej wcześniej wychwycić miejsca, które mogą generować takie problemy. Loopy pozwala to zrobić na etapie projektu.

Teraz czas na bardziej rozbudowane narzędzie. Załóżmy, że wpada mi zadanie na zaprojektowanie struktury do tworzenia przedmiotów. Kilkuetapowej. Tutaj Loopy niekoniecznie się sprawdzi, dlatego ostatnio zacząłem testować Machination. To już jest kombajn pozwalający na precyzyjne projektowanie nawet najdrobniejszych elementów gry. Na dodatek pozwala na wyświetlanie krzywych przyrostu, co jest bardzo ważne w przytoczonym przeze mnie przykładzie.

W Machination bez problemu mogę opisać i zobrazować każdy etap tworzenia przedmiotów, a nawet ocenić zużycie i tworzenie surowców. Potem odpalam sobie prototyp i patrzę, jak się zachowuje zaprojektowany przeze mnie system.

Uważam, że game design to forma wielowarstwowej sztuki. Dlatego sądzę, że każdy projekt warto sobie zobrazować, żeby dostrzec inne perspektywy.