Myślę, że to dobry moment na małe ćwiczenie wyobraźni. Wyobraź sobie, że jednym z Twoich zadań jest obsługa klienta w grze komputerowej. Ale nie w wirtualnym świecie! Po prostu odpisujesz na różnego rodzaju wątki. Od dostrzeżonych błędów po drobne problemy ze stabilnością. Co jakiś czas, do Twojej skrzynki, wpada wiadomość od zniecierpliwionego gracza. A w treści sama rozpacz, krzyk, frustracja, wszystko zawarte w jednym pytaniu: DLACZEGO TEGO NIE NAPRAWICIE?

Podejrzewam, że dla osób odpowiedzialnych za społeczność był to gorący okres. Tym bardziej że „Innersloth” jest małym studiem i na pewno pracownicy pełnią więcej, niż jedną rolę. Rano jest się community managerem, później przez kilka godzin game designerem, a na koniec jest się testerem. Tak bywa w indie gamedevie!

Podlinkowany przeze mnie wątek na Twitterze nie wyczerpuje całego procesu zgłaszania i naprawiania błędów. Tutaj dużo zależy od tego, jaki dane studio ma rytm pracy. Na pewno chciałbym odrobinę rozszerzyć kwestię błędów w designie gry. Wielu graczom rzucają się one w oczy, chętnie dzielą się swoimi uwagami lub frustracjami związanymi z różnymi elementami. Zapoznawanie się z tymi uwagami jest zawsze interesującą podróżą, ponieważ pozwala spojrzeć na produkt oczami gracza. Właśnie, oczami gracza. Dlatego zawsze warto takie opinie konfrontować z danymi dotyczącymi swojej produkcji. Bo może być tak, że cyferki się ładnie zgadają, ale problemem jest doświadczenie, odczucia, jakie budzi dany element w społeczności? Warto sobie zadać pytanie, jaką grupę w grze reprezentuje osoba, która zgłasza konkretną niedoskonałość w game designie.

Mam tutaj na myśli konflikt pomiędzy perspektywą nowego i doświadczonego gracza. To grupy, których interesy nie są całkowicie tożsame. A to tylko jeden przykład!

Jeśli gracie w „World of Warcraft”, to zastanówcie się nad potrzebami zawodowców bijących rekordy na Mythic+ i osób powracających do gry, tylko dla niezobowiązującej rozrywki. Właśnie na takich rozważaniach mija czas, gdy pojawiają się wątki dotyczące zmian w game designie. Trzeba wtedy wziąć pod uwagę wiele zmiennych. Właśnie dlatego zmiany w grach, szczególnie tych dużych, o skomplikowanych, nawarstwiających się systemach, wymagają czasu na dyskusje, przemyślenia i symulację. A to dopiero początek! Bo ktoś tę zaplanowaną zmianę musi wprowadzić, a więc trzeba przejrzeć kolejkę zadań, ich priorytety, dostępny zespół i zaplanować wdrożenie.