Ostatnio każdą wolną chwilę (a umówmy się, nie ma ich zbyt wiele) poświęcam ogrywaniu „Death Stranding” — gry-wydarzenia. Bo jeżeli nie wiecie, tytuł Hideo Kojimy to bez wątpienia jedno z największych wydarzeń w świecie gamingu od kilku dobrych lat. Człowiek, który zrewolucjonizował podejście do gier, po raz kolejny namieszał w branży. Ale tego to z pewnością macie świadomość, chociażby patrząc na informacyjny nadmiar.
Recenzję „Death Stranding” — obszerną i analityczną — napiszę w przyszłości, więc nie spodziewajcie się jej po tym tekście. Muszę się do niej jeszcze przygotować, nie mówiąc o ukończeniu gry, czego jestem coraz bliższa. Niemniej przy okazji licznych dyskusji na temat tego tytułu i śledzenia dotyczących go komentarzy pojawiła się jedna uwaga (pozdrawiam mojego partnera), która dała mi do myślenia.
„Death Stranding” jest bez żadnych wątpliwości grą świetną. Stwierdzam to bez zagłębienia się w konkretne przykłady, bez przywoływania argumentów i wszystkiego tego, czego wymaga krytyczny namysł. To tytuł wybitny, w wielu aspektach rewolucyjny, bez wątpliwości szalenie oryginalny. Gdybym tworzyła listę najlepszych gier roku, z pewnością zająłby miejsce na szczycie tabeli. Ale czy znalazłaby się na liście moich ulubionych tytułów? Na ten moment… szczerze wątpię.
Jak oddać w dowolnym tekście kultury upływ czasu? Jak oddać mozół? Jak oddać cierpienie? Jak oddać zapominanie? Jak oddać nudę? Jak oddać rozpad? Mam tutaj na myśli zmuszenie grających nie do myślenia o tym wszystkim, ale do odczuwania. Do zapośredniczonego przeżywania trudu, przykrości, choroby czy frustracji. Tak naprawdę realnie zastanawiają się nad tym wyłącznie wizjonerzy tacy, jak Hideo Kojima. Z bogatej palety ludzkich doświadczeń wybierają te, które ich interesują i próbują przenieść je do swojej twórczości. Zrobił to James Joyce w „Ulissesie”, zrobił to Marcel Proust w „W poszukiwaniu straconego czasu”, zrobił to Gaspar Noe w filmie „Climax” czy László Nemes w „Synie Szawła”. I wreszcie zrobił to Kojima w „Death Stranding”.
Doceniam to wszystko: urywaną narrację Joyce’a, myślowe retrospekcje Prousta inspirowane konkretnymi przedmiotami/zapachami/smakami, narkotyczny trans Noego, wybiórcze postrzeganie rzeczywistości Nemesa, mozół i powtarzalność Kojimy. Łatwo się mówi o uczuciach i przeżyciach. Niezwykle trudno jest je jednak wykreować. Zwłaszcza w jakimś celu i bez odstraszenia odbiorców, by w ogóle chcieli dotrzeć do końca danej opowieści. Ludzie mówią, że chcą prawdziwych doświadczeń, podczas gdy w rzeczywistości chcą je tylko przyswoić, odebrać jak komunikat. Chcą ronić łezkę na scenie rozstania bohaterów, czując przez chwilę ukłucie bólu, ale wcale nie chcą, by ich serce naprawdę złamano. Chcą komfortowego śledzenia zza szyby, a nie operacji na otwartym sercu.
Kojima jednak, jak wcześniej Joyce i reszta, miał to najwyraźniej głęboko w poważaniu.
Doceniać nie znaczy lubić (Proust jest tutaj wyjątkiem, bo jego akurat ubóstwiam, ale zrozumie to tylko ten, kto dotarł do „W cieniu zakwitających dziewcząt” i pękał ze śmiechu, śledząc rozterki proustowskiego alter ego). Zmuszenie kogoś do prawdziwego odczuwania to sztuka, która nie musi zjednywać fanów. Dlaczego niby mielibyśmy bowiem darzyć sympatią dzieło, które niemal doprowadziło nas do wymiotów (#GasparNoe)?
Dlaczego mielibyśmy dawać like’i Kojimie, który w „Death Stranding” wywołuje uczucie znoju, bezsilności i nieuchronnego końca?