Gra mobilna okazuje się nafaszerowana mechanikami, skręcającymi w kierunku P2W? Nowe, nie znałem.

Na początku czerwca 2022 roku premierę miała gra „Diablo: Immortal„. Darmowa odsłona legendarnej serii. Miała być na telefony, bo przecież wszyscy je mamy i kochamy takie produkcje. Dobra, dość złośliwości! To nie będzie tekst rozgoryczonego odbiorcy, który kiedyś tłukł Baala na koszmarze, żeby potem na wsi chwalić się zdobytym przedmiotem. Od produkcji Activision Blizzard stronię, bo drażni mnie kierunek, w którym ta firma zmierza. Wiem, że wkrótce zostanie przejęta przez Microsoft, ale to wcale nie znaczy, że od razu wróci ten mityczny Blizzard, któremu zawdzięczam setki (jeśli nie tysiące) godzin dobrej zabawy. Pożyjemy, zobaczymy.

Diablo Immortal

Diablo: Immortal – najlepsza poczekajka przed Diablo IV jaką mogłem sobie wyobrazić

Obecnie ostatnią premierą jest „Diablo: Immortal”, które jednak trafiło na komputery. Pobrałem i odpaliłem. Ze względu na zawodową ciekawość i potrzebę bycia na bieżąco. Jestem producentem w gamedevie, jeśli jedna z najważniejszych firm w branży wydaje grę, to muszę schować w kieszeni swój bojkot i zobaczyć, co tam sklecili. To nie będzie recenzja. Raczej chłodne spojrzenie z perspektywy kogoś, kto pracował i pracuje przy F2P. Darmowe gry można kochać lub nienawidzić, zawsze budzą skrajne emocje. Wszystkie mają wspólny fundament — budowane są w taki sposób, aby najpierw gracza przyciągnąć, a potem zmonetyzować.

Trzeba tylko znaleźć dobry moment. Ludzie dokonują zakupu w różnych momentach. Jednym wystarczy ukończenie samouczka i już wydają pieniądze na przepustkę sezonową. A inni muszą najpierw boleśnie zderzyć się z jakimś ograniczeniem. Przywalić głową w paywall.

Nie oszukiwałem się, że w przypadku „Diablo: Immortal” będzie inaczej. Dlaczego? To nie jest tak, że ta produkcja została w całości stworzona przez Activision Blizzard. W dużej mierze opowiadała za nią chińska firma NetEase. Jest to przedsiębiorstwo, które wręcz specjalizuje się w tworzeniu gier F2P. Dzięki temu, że swoje korzenie ma w Chinach może skutecznie wydawać tytuły na tym azjatyckim rynku. A jest to spory kawałek tortu. „Diablo: Immortal” nie jest pierwszą współpracą Activision Blizzard z NetEase. Chińska firma opiekuje się także takimi tytułami jak „Overwatch„, „World of Warcraft” oraz „Starcraft II”. W gamedevie tajemnicą poliszynela jest to, że posiadanie wydawcy „stamtąd” znacznie ułatwia interesy. Co zresztą widać w portfolio NetEase.

Można tam znaleźć także gry mobilne ze znanych i lubianych w popkulturze uniwersów. „The Lord of the Rings: Rise to War” zostało stworzone przez NetEase. A kto stoi za produkcją „Harry Potter: Magic Awakened”? Oczywiście, że NetEase! Akurat ten tytuł nie został jeszcze wydany, ale w mobilnego „Władcę Pierścieni” można już pograć.

Subskrybuj DailyWeb na Youtube!

Zresztą zachęcam do wypróbowania innych tytułów spod tej chińskiej bandery. Wiele z nich będzie cechowała agresywna monetyzacja. Szczególnie w przypadku tych, które nie są kierowane na rynki europejski i amerykański. Azjatycki klient ma inną tolerancję na różnego rodzaju praktyki zachęcające do płacenia. Zachodni odbiorcy są bardziej wyczuleni, a jeśli dodamy do tego jeszcze kultową serią, to od razu pojawią się nagłówki mówiące o tym, że ktoś po prostu zniszczył i zabił dany tytuł. Co zresztą obserwuję w Internecie w ostatnich tygodniach. W chwili pisania tego tekstu „Diablo: Immortal” ma zawrotne 0,2 punktu od użytkowników na Metacritic. W komentarzach często trafnie diagnozowane jest sposób, w jaki gra stara się monetyzować graczy.

W jednej z wypowiedzi pojawia się stwierdzenie, że jest to forma wojny psychologicznej. Mnóstwo prób wymuszenia codziennego logowania, aby nie stracić nagrody oraz endgame, który wyraźnie zachęca do sięgnięcia po portfel. Tylko że to wszystko pojawiało się i pojawia w innych gram F2P. Szczególnie tych mobilnych.

To co? Nic się nie stało, rozejść się? Nie. Absolutnie nie! „Diablo: Immortal” zostało zablokowane na terenie Belgii oraz Holandii. Powód? Lootboksy. Oba te państwa dość krytycznie pochodzą do tego typu zawartości w grach. Wszystko rozbija się o regulacje dotyczące hazardu. Monetyzacja w grach coraz częściej zwraca na siebie uwagę, w ciągu ostatnich lat takie państwa jak Australia, Wielka Brytania oraz Niemcy próbują się z nią brać za bary. Prawodawców szczególnie interesuje to, że niektóre elementy cyfrowych światów skręcają w kierunku hazardu. A grają także nieletni, więc coś trzeba z tym zrobić. Każdy, kto w gamedevie zajmuje się szeroko pojętym rozwojem biznesu, obserwuje te dyskusje. Mogą pójść w różnym kierunku i nie ma się co oszukiwać, że branża sama się ureguluje i zrezygnuje z lootboksów.

Dlaczego? Zachęcam do ponownego spojrzenia w nagłówki. Wydał tu_wstaw_dowolną_kwotę_w_tysiącach_dolarów i nie otrzymał nic — to znak, że ta monetyzacja działa, bo ludzie wydają pieniądze, a więc firma notuje wzrost przychodów. A co z graczem, który pozostał z pustymi rękami?

To pytanie należy skierować do danej jednostki. Paradoksalnie zadają je sobie także osoby zajmujące się tworzeniem fonetyzacji. Kluczowe jest znalezienie pewnego balansu pomiędzy wydawanymi pieniędzmi a zawartością w grze. Trzeba ją rozkładać w taki sposób, aby płacący odbiorca czuł, że warto inwestować w dany tytuł. Musi mu się to zwrócić. W takim razie, w jaki sposób zwraca się „Diablo: Immortal”? Silniejszą postacią oraz nowymi przedmiotami. Warto tutaj zaznaczyć, że to są dobra cyfrowe, dostępne wyłącznie w obrębie jednej gry. Oficjalnie nie można ich sprzedać i uzyskać twardego zwrotu z inwestycji. Wiem, że istnieje coś takiego jak handel kontami, ale jest on zakazywany przez regulaminy usług. Co w takim razie mogą zrobić gracze? Najlepiej, aby nie płacił. Serio. Inaczej wielcy wydawcy będą uważali, że dana monetyzacja działa. Przypominam, że gamedev to biznes.

Tutaj zarabia się pieniądze, a często trzeba dbać także o zadowolenie inwestorów. Dlatego praktyki monetyzacji widoczne w „Diablo: Immortal”, moim zdaniem, nie odbiegają od tego, co jest standardem na rynku mobilnym. Wiem, to smutne, ale dopóki generuje przychód, to na pewno się nie zmieni.