Czym są "quitting points", czyli o chwilach zwątpienia gracza

Czym są "quitting points", czyli o chwilach zwątpienia gracza

Opublikowano 5.11.2019 20:15 -


Jak robicie gry, to pewnie ciągle słyszycie, że trzeba zbierać różne dane. Tylko od czego zacząć? Najlepszą odpowiedzią jest stwierdzenie, że informacje należy gromadzić od samego początku. Od pierwszych minut rozgrywki. Wiem, że wielu z Was wydaje się oczywiste, że pierwszym krokiem powinno być pokrycie tutoriala różnymi pułapkami, które złapią potrzebne dane, ale z pewnością nie wszystkim. Nie zawsze wiadomo, w jakim celu i jak gromadzić takie informacje. Ostatnio musiałem zgłębić ten temat, dlatego w tym felietonie podzielę się kilkoma wrażeniami.

Zauważyłem, że najważniejszym elementem jest poszukiwanie różnego rodzaju quitting points. Co to jest? Są to punkty ucieczki lub chwile zwątpienia gracza. Z perspektywy odbiorcy są to momenty, w których porzuca grę, wyłącza ją i o zapomina o jej istnieniu. Wiem, smutna sprawa, ale jest obecna absolutnie we wszystkich produkcjach. Ich całkowite wyeliminowanie jest niemożliwe. Dlaczego?

Warto pamiętać o tym, że jednym z punktów ucieczki jest nuda. Ma różne oblicza, pojawia się nie tylko dlatego, że mechanika zabawy była beznadziejna.

Są gracze, którzy spędzają tysiące godzin w danej produkcji, a potem odchodzą. Nie widzą w niej już nic ciekawego, znają ją na wylot. Taką osobę trudno zachęcić do powrotu, ponieważ do głosu zaczyna dochodzić nostalgia, tęsknota za wrażeniami z początków rozgrywki. Pragnienie ponownego poczucia świeżości i zainteresowania. Na pewno macie tytuły, które zagraliście na śmierć. Pewnie czasem do nich wracacie, ale coraz rzadziej, bo to już nie to, co kiedyś, a kiedyś to było…

Za namacalny punkt ucieczki można uznać różnego rodzaju błędy blokujące dalszą rozgrywkę. Zrobiliście grę RPG, ale jedna z początkowych misji lubi się zawiesić? Gwarantuję, że tutaj będą odpadali odbiorcy.

Tłumaczenie, że wystarczy ponownie wczytać autozapis lub wyłączyć i włączyć grę trafi wyłącznie do części graczy. Reszta po prostu stwierdzi, że skoro na samym początku pojawił się problem to, co będzie dalej!

Jakie błędy na nich czekają? Nie lekceważcie tego. Jeżeli w trakcie testów widzicie, że raz na jakiś czas coś złego dzieje się z systemem odpowiadającym za postępy w questach, to poszukajcie przyczyny. Warto rozwiązać ten problem przed premierą, nawet jeśli planujecie rozpocząć sprzedaż od wczesnego dostępu. Po prostu wszelkiego rodzaju bugi irytują graczy. Rozpraszają ich, psują przyjemność z zabawy. Dlatego, jeżeli istotnym elementem w Waszej grze są zadania, to zbierajcie informacje na temat tego, ile osób je rozpoczyna, a ile kończy. Taki zbiór pozwala wyłapać wiele interesujących anomalii. Na przykład może się okazać, że lepsze oznaczenie miejsca, w którym rozpoczyna się zadanie, sprawia, że gracze zostają na dłużej w zabawie. Dlaczego? Bo wtedy czują, że mogą jeszcze coś zrobić, uruchamia się mechanizm „jeszcze jeden quest z tego nowego miejsca i wyłączam grę”.

Niezależnie od tego, jakie dane przechwytujecie, pamiętajcie, że do wyciągania wniosków potrzebne jest zbudowanie kontekstu. Bez niego macie tylko zbiory wartości upchnięte w arkuszach kalkulacyjnych lub bazie danych. Trzeba przeglądać raporty, a potem rozmawiać z ludźmi pracującymi przy poszczególnych elementach.

Bez zrozumienia, w jaki sposób myślą, na jakie elementy zwracają uwagę, cała praca przy big data idzie w piach. Nie lekceważcie tego!

Więcej w 7 odcinku Podcastu:

Wieści z Rozładowani.pl