"At the Gates" - kilka lat temu byłaby nietuzinkowa, dzisiaj po prostu męczy




"At the Gates" - kilka lat temu byłaby nietuzinkowa, dzisiaj po prostu męczy

Opublikowano 3 tygodnie temu -


Po raz pierwszy usłyszałem o „At the Gates” siedem lat temu. Jako fan gier strategicznych od razu zainteresowałem się tym tytułem. Spodobały mi się obietnice o zmieniającym się świecie, o porach roku, które wymuszają inne decyzje na graczu. Co więcej, za „At the Gates” odpowiada Jon Schafer, czyli człowiek, który pracował jako lead designer przy „Sid Meier’s Civilization V”. Kto grał, ten wie, że jest to jedna z najlepiej wykonanych odsłon w serii.

Za grą stoi osoba z dużym doświadczeniem. Twórca kocha gry strategiczne, uwielbia historię, a akcję „At the Gates” osadza w czasach upadku Cesarstwa Rzymskiego. Gracz wciela się w jednego z barbarzyńskich wodzów i prowadzi swoje plemię ku chwale. Na dodatek musi mierzyć się nie tylko z innymi przywódcami, ale także z pogodą, ograniczoną liczbą zasobów oraz konfliktami pomiędzy poszczególnymi klanami. To wszystko tak cudownie brzmi. Na papierze, zapisane ołówkiem w notatniku. Przypomnę, że prace nad „At the Gates” trwały siedem lat. Prototyp powstał w zupełnie innych czasach, sami odbiorcy mieli odmienne oczekiwania, niż dzisiaj. Gdyby gra została wydana w 2014 roku, tak jak pierwotnie zakładał Jon Schafer, pewnie inaczej bym ją odebrał.

„At the Gates” pobrałem kilka dni po styczniowej premierze. Rozpocząłem pierwszą rozgrywkę i szybko dotarło do mnie, że to skomplikowany tytuł. Moim zdaniem, jako wodza plemienia, jest zarządzenia cyklem produkcji poszczególnych zasobów oraz precyzyjne rozdzielanie zadań. Kluczowe jest także to, że mogę przenosić swoją stolicę w poszukiwaniu miejsc bogatszych w żywność lub materiały potrzebne do rozbudowy mojej armii. Szybko przegrałem. Pokonała mnie zima. Nie wiedziałem, że na stan jednostki ma wpływ temperatura. Spróbowałem ponownie. Znowu zostałem pokonany, ponieważ nie miałem pojęcia jak poprawnie rozłożyć zadania pomiędzy klanami. Okazało się, że każdy z nich ma mocne i słabe strony. Wcześniej mi to umknęło.

Każda rozgrywka kończyła się, ponieważ czegoś nie wiedziałem, coś mi umknęło. Najgorsze jest to, że „At the Gates” nie robi nic w celu wytłumaczenia swoich zawiłości. Drzewko technologii tylko z pozoru jest proste. Rozwija się powoli i wraz z przebiegiem gry staje się coraz bardziej przytłaczające. Jon Shafer założył, że odbiorcy „At the Gates” poświęcą swój czas i sami rozwikłają poplątanie mechaniki gry. Nic z tego. Nie w 2019 roku.

Dlaczego nikogo nie interesuje to, jak nowy gracz reaguje na pierwsze minuty w grze?! Zagubienie nie jest przyjemnym uczuciem. Ja jestem osobą, która będzie szukała rozwiązania. Podjąłem wyzwanie „At the Gates” i stwierdzam, że nie było to warte zachodu. Wszystkie nowości, które były powiem świeżości siedem lat temu, widziałem w innych grach. Szczególnie we wszelkiego rodzaju produkcjach flirtujących z elementami survivalowymi. „At the Gates”, pomimo długiego okresu produkcji, zawodzi na wielu frontach.

Przede wszystkim jest nieczytelne. Poruszanie się po interfejsie boli, pełne zrozumienie mechaniki wymagało ode mnie ciągłego rozpoczynania zabawy na nowo i nie jest tak, że z każdym kolejnym powtórzeniem czegoś się uczyłem. Ja po prostu nie dostrzegałem kolejnych powiązań pomiędzy elementami gry. W jaki sposób mam stworzyć solidną ekonomię, zbudować mocne łańcuchy dostaw, jeżeli ciągle czuję, że coś mi umyka?

Nie polecam „At the Gates”. Szkoda czasu. Kilka lat temu byłaby to gra nietuzinkowa, dzisiaj po prostu męczy.